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ストーリー(~エトリア) トップページ ~エトリア 樹海初探索~ミッション「エトリアの怪異を追え!」報告 オープニング 冒険者A 「お~い。歩きはこっちだよ~。」 冒険者B 「お前も冒険者なのかよ?」 冒険者A 「今エトリアに来る人間はみんなそうでしょ。」 冒険者B 「前の村じゃ、考えられんな。」 ダークハンター♀1「そりゃそうよ。なんたってここは冒険者の街、エトリアなんだもの。」 里長 「エトリアという小さな街から依頼が来ている。我らハイランダーの力が必要だ、と。 危険な任務となるだろう。だが、お前なら出来ると信じている。 行き先は東の果て、エトリア。その地で全ての正義を成せ。」 衛兵 「おい!君の番だぞ!(Aに)先へ進んで。」 冒険者A 「お先~。」 衛兵 「君も冒険者だね。ん…?これは…執政院の依頼者だ。確かに確認しました。 ようこそ、ハイランダー。ここがエトリアの街です。」 執政院 (体験版のみ) このたびは『新・世界樹の迷宮 ミレニアムの少女 体験版』をダウンロードしていただき、ありがとうございます。 この体験版は製品版と比較し、サウンド全般の音質が下がっており、一部の楽曲は短く編集しております。 また、BGMのFM音源への変更及び、すれちがい通信やQRコードの機能は実装されておりません。 さらに体験版ではキャラクターを10レベルまでしか成長させることができません。製品版ではこの制限は解除されます。 なお、体験版のセーブデータは製品版でも引き続きご利用いただけます。 オレルス「よくきてくれた、ハイランダーの青年よ。 私は執政院ラーダの職員であり君をこの街を呼んだ者だ。 君たち一族の噂は聞いている。義を重んじ、正しき行いを尊ぶ者たちだと。 そんな一族だからこそ依頼を出したのだ。 さっそく本題を話そう…と言いたい所だが事は非常に重大かつ機密に属することでね。 全てを話す前に、ハイランダーに噂通りの力があるか試させてもらいたい。 この街に訪れる全ての冒険者に課すミッションを、君もクリアして頂きたい。全てはその後に説明しよう。」 執政院では、ミッションと呼ばれる仕事の依頼が発生します。 これを受け、達成することで様々な報酬を得ることができます。 新規ミッションが発動しました。 メニューのミッションの受領を選んで詳細を確認してみて下さい。 ミッションの受領 この依頼を引き受けますか? 【 YES 】/【 N O 】 YES 依頼を引き受けました。 NO メニューへ戻る ミッション「ハイランダーへの試練」受領 オレルス「君にお願いしたミッション。それは迷宮の地図を描くという内容だ。 地図作成は樹海を探索する者の必須技術。 君にもまずこの技を身につけて欲しいのだ。 なんと発言しますか? 【わかりました】/【…大変そうですね】 わかりました オレルス「とはいえ、君一人では危険だろう。 執政院で同行者を用意させてもらった。 それなりに腕の立つ二人だ。 ハイランダーの邪魔にはならないはずさ。」 レン 「私はブシドーのレン。 こっちはカースメーカーのツスクルだ。 よろしく頼むよ、ハイランダー。」 …大変そうですね オレルス「そうだな、だが地図を描けないと今後の探索がより大変になる。 そう思って頑張って欲しい。 とはいえ、君一人では危険だろう。 執政院で同行者を用意させてもらった。 それなりに腕の立つ二人だ。 ハイランダーの邪魔にはならないはずさ。」 レン 「私はブシドーのレン。 こっちはカースメーカーのツスクルだ。 よろしく頼むよ、ハイランダー。」 何と答えますか? 【こちらこそよろしく】/【一緒にがんばろう】 こちらこそよろしく レン 「あぁ、少しばかりの間だろうが共に冒険する仲間となるのだ。 仲良くやろう。 …さて、こちらは名乗ったのだ。 君の名前も聞かせてもらえるか?」 一緒にがんばろう ツスクル「そうね…、がんばりましょう。」 レン 「…さて、こちらは名乗ったのだ。 君の名前も聞かせてもらえるか?」 キャラクターの名前やギルド名は 通信相手に公開される可能性があります。 相手が不快になる内容、他人の権利を侵害する内容、 個人情報などは含めないでください。 名前を入力してくださいタッチで文字を選択できます この名前でよろしいですか? 【 YES 】/【 N O 】 レン 「(名前)か、覚えておこう。 さて、ではこれから私たちは君のパーティの一員となる。 共に世界樹の迷宮に入り初めのミッションへ挑むとしよう。」 ブシドーのレン。カースメーカーのツスクルがゲストとして パーティに入りました。 迷宮の地図を手に入れた!!! オレルス「では君たち、よろしく頼んだよ。」 エトリア ツスクル「エトリアは冒険者のための街。 施設を使えば冒険の助けになるわ。 冒険に必要な武具は商店。 冒険の助けになる情報は酒場。 疲れた体を休めるには宿屋を使うといい。 そして、冒険に挑むときは街外れから樹海へと入りなさい。」 エトリアには様々な施設があります。 まずはシリカ商店へ行って、自身の武具を購入するといいでしょう。 次に、長鳴鶏の宿へ行って、データのセーブを行いましょう。 そうしたら準備は完了です。樹海入り口から世界樹の迷宮へと挑んで下さい。
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システム ゲーム概要 キャラメイク関連基本 サブクラス サブウェポン 引退・休養 大地関連 タルシス関連 マッピング関連 戦闘関連陣形について 攻撃範囲について 稀少個体について バーストスキルについて ステータス 行動順 2周目のプレイ ゲーム概要 当ゲームシリーズは「世界樹の迷宮」と呼ばれる迷宮、ならびにそれらに連なる小迷宮群に眠る謎を追い目指していく3DダンジョンRPGである。 富や名誉や夢を追い求めタルシスという街へとやってきた君達冒険者は、未開の地を己の足で踏破、迷宮の地図を描き記していき、奥地に潜む強大な魔物と対峙しながら、タルシスに伝わる「世界樹に眠る人々を永劫の楽園へと導く何か」への真実に迫っていく事になるだろう。 さぁ、君たちも広がる大地と前人未踏の迷宮へ勇気ある一歩を踏み出したまえ。そこには数多くの秘密と実りある苦難が待ち受けているだろう。 キャラメイク関連 基本 初期で選択できる職業は7職+ゲームの進行によって開放される3職の全10職でギルドを編成。ギルドの登録人数は最大30人。 名前は6文字まで。冒険者ギルドで無料で改名できる。 グラフィックによる性能差は無いので好きなグラフィックを使うといい。また、キャラクターの設定や男女の明確な区別もないので、プレイヤーはキャラクターの設定を好きに想像して構わない。 初期に用意されているSP(スキルポイント)は3。スキルはツリー型式で覚えることができ、自分の作りたい役柄を想定しながらスキルを取得していくといいだろう。SPはレベル1時点で3、以後1レベル上昇につき1ずつ取得できる。 今作は以前と違い、スキルにNOVICE、VETERAN、MASTERの区分けができた。VETERANスキルはLv20、MASTERスキルはLv40になると覚えられるようになる。 職業によって覚えるスキルも、ステータスも、装備できる武器や防具も違う。各種細かい職業の性能についてはデータの各職業ページに詳しく載っている。 キャラクターの最大Lvは初期値で70。レベルキャップがあり最高でLv99まで育成できる。レベルキャップの解除条件はFAQを参照。 サブクラス 前作同様、ゲームを進めると、キャラごとに他の職業を一つだけサブクラスとして設定できるようになる。 クラス固有スキル・採集量増加スキル・空スキル以外のスキルを、最大Lvの半分まで習得できる。また、サブクラスに対応した武器と盾が装備可能になる。 サブクラス取得時にはSP(スキルポイント)を5取得する。 休養すると、振り分けたSPと共にサブクラスが解除される。 サブウェポン サブクラスを設定できるようになるのと同時に、全ての職業でサブウェポンを装備できるようになる。 そのキャラの職業/サブクラスで装備可能なあらゆる武器をサブウェポンとして装備できる。装備枠の一番上がメインウェポン、上から2番目がサブウェポンになる。ただし砲剣だけはサブウェポンとして装備できず、また砲剣をメインウェポンとしている場合はあらゆるサブウェポンを装備することができない。 盾は武器扱いではないため、盾を装備可能な職業/サブクラスならメインウェポン・サブウェポン・盾・鎧のような構成も可能。 サブウェポンを装備することでサブウェポンの武器スキルを使用できるようになる。例えばメイン弓/サブ刀なら弓スキルと刀スキルを使用可能。メインウェポンに対応した武器スキルを使用した場合はメインウェポンの、サブウェポンに対応した武器スキルを使用した場合はサブウェポンの攻撃力をベースにダメージが算出される。サブウェポンだからと弱い武器を適当に装備していると、サブウェポンに対応した武器スキルを使用した際に全くダメージが稼げないので注意。 メイン刀/サブ鎚と装備して刀・鎚両用のスキルを使用した場合は攻撃力が高い方の武器をベースにダメージが算出される。攻撃力が同じ場合はメインウェポンが優先。 装備による速度補正はサブウェポンとして装備した場合でも変わらない。サブウェポンのスキルを使用しない場合でも速度補正は変わらず適用される。使用スキルは増やせないが速度補正を得るためだけにサブウェポンを短剣にする、などといった運用も考えられる。 通常攻撃は必ずメインウェポンを用いることになり、サブウェポンで攻撃することはできない。ナイトシーカーの追影の刃を習得した場合のみ例外となる。その場合はメインウェポン→サブウェポンと1回ずつの攻撃になる。 サブウェポンスロットは有効なものと無効なものに分かれる。有効:ATK・ELMのダメージ上昇、STR・TEC等のステータス上昇、CRI・SPD等の特殊上昇無効:状態異常・封じ、炎・氷・雷の追加属性付与、貫通・拡散の攻撃範囲系サブウェポンに炎属性付きの武器を装備してメインウェポンで通常攻撃を行っても炎属性のダメージは発生しない、ということ。ナイトシーカーの追影の刃を習得した場合はサブウェポンで攻撃する2回目の攻撃にのみ炎属性のダメージが発生する。 ダンサーの追撃スキル等で起こりやすいが、装備している武器が二つとも使用スキルに対応しており、なおかつ「サブウェポンの方が攻撃力が高い」場合はサブウェポンを使用して攻撃する。したがって、その場合にチェイスサンバ等の「武器の属性スロット」が有効なスキルで攻撃するならば、サブウェポンの属性スロット(炎・氷・雷)による追加ダメージが有効となる。 当然のことだが、サブウェポンを装備すると防具の枠が1つ削られるのでその分だけ防御面では脆くなる。フォローする方法を考える必要があるだろう。基本的にメリットしかないサブクラスの取得と違い、サブウェポンを装備することには明確なデメリットが存在するとも言える。実際に利用するかどうかはメリットと天秤にかけてよく考えよう。 引退・休養 「休養」は、レベルが2下がることと引き換えに、スキルポイントを振り直せる。キャラクターのレベルが減少レベル以下の場合はLv・獲得済み経験値はそのままに振り直すことができる。 休養後の経験値はそのLv到達直後(経験値ゲージが0)の値になり端数は消滅するため、Lvアップ直後に行うと効率が良い。 またサブクラスの指定も解除される。装備品も一旦外されるので探索前に確認すること。 「引退」は、そのキャラクターを削除する代わりに、引退ボーナスのついた新たなキャラクターを登録できる。Lv30以上のキャラクターが実行可能。新たなキャラクターの初期Lvは、引退キャラクターの1/2(端数切り上げ、上限は30)。 引退させる前のキャラクターと同じ職業、名前、容姿(※)も問題なく選べる。 繰り返し引退させてもボーナスは累積しない。直前の引退時のボーナスのみ反映。 引退ボーナスは以下の通り。 引退者のLv SP上昇 能力値上昇 30~39 +4(=Lv+6) ALL+1 40~49 +5(=Lv+7) ALL+2 50~59 +6(=Lv+8) ALL+3 60~69 +7(=Lv+9) ALL+4 70~98 +8(=Lv+10) ALL+5 99 +10(=Lv+12) ALL+10 引退ボーナスによる能力値上昇の"ALL"には、最大HPと最大TPが含まれる。 宝典の使用回数、およびステータスの上昇値は引退・休養をしても維持される。 引退ボーナスは引退後のキャラで休養をしても維持される。 育成を誤ったなどで休養を考えた時、ゲーム進行上で既にサブクラス解禁しているなら休養させるより引退させてみるのも手。サブクラス取得で更にSPを5取得すればメインパーティにそれなりに早く復帰できる場合がある為。 + 容姿(※)について:ネタバレ注意! 冒険を進めると固有のグラフィックを持つキャラクターをギルドに登録できる場合がある。これらのキャラクターにも引退ボーナスは発生するが、引退前の容姿を選ぶことはできないので、容姿を維持して使い続けたい場合、引退ボーナスは諦めることになる。装備品や宝典での強化は問題ない。なお、これらのキャラクターは引退すると正式に別人扱いとなり、元のキャラクターがプレイヤーギルドに加入していないものとしてシナリオに登場してくる。 大地関連 今までの迷宮はその周辺の街を拠点にひたすら奥地を目指す事を目的としてきたが、今作からは広々とした大地を自由に巡り、「世界樹の迷宮」と呼ばれるメインストーリーに関わるダンジョン以外にも、各地に点在する様々な小迷宮に挑む事ができるようになった。 大地では前作のターン制限を無くした大航海の様な形で街の周辺地域を自由に探索し、マップを作成する事が出来る。 大地には危険なF.O.Eが闊歩している事もあるので注意が必要だ。 他にも食材などを集める事が出来、大地に住むF.O.Eの注意を逸らしたり、自分達で調理する事で街に戻るまでステータスを上げる事が出来、迷宮に挑む前に料理を食べてより有利に探索を進めるといった事も可能となった。 タルシス関連 セフリムの宿の宿泊料金はPT内で最もレベルの高いキャラクターのレベル×5en。1人でも5人でもレベルが同じなら料金は同じ。一部のボス・FOEは復活に14日の経過が必要。間をおかずに戦いたいなら連泊して日数を進めることになるが、レベル1のキャラクターで編成したPTを連れていけば料金は一泊5enですむ。 一泊しても夜まで休憩しても料金は同じ。AM7時かPM7時かの違い。 治療料金は復活させるキャラクターのレベル×5en。Lv70までは上限200en、Lv71以降は300en。 マッピング関連 今作でもマップ一枚に置けるアイコンの数には限りがある。目印を置きたいトラップ等が多数あるフロアは該当箇所を「アイコン」ではなく「塗り潰し」で埋めるといいだろう。 戦闘関連 陣形について 前作では前列⇔後列の移動はキャラクターごとに行われ、移動だけで一手消費することになっていた。今作ではコマンド入力時にパーティ全体の陣形変更が可能で、移動にターンを消費することもない。 今作では敵にも前列・後列の概念ができた。プレイヤー側とは異なり、前列が全滅した時点で(ターンが終了していなくても)後列が前列に移動する。 攻撃範囲について 近接 味方列を含めて2列先までしか届かない。弓を除く大半の武器攻撃が近接。近接武器攻撃は2列目へのダメージが半減する。術攻撃なら近接でもダメージは半減しない。 遠隔 後列から敵の後列まで届く。後列配置によるダメージ半減補正を受けない。雷撃の印術以外の印術、弓、投刃スキル等。 一列 敵の前列全て、または後列全てに攻撃。 拡散 選択した対象を中心に、同列にいる左右の敵にも攻撃する。左右の敵にはダメージが半減する。フォートレスはクラスの特性上攻撃対象になりやすく、列中央におくとこの攻撃を受けた際に被害が拡大する。左端か右端に配置しよう。 貫通 前列と後列から1体ずつ、または後列1体を攻撃する。前列と後列の組み合わせは自由に選択できる。近接攻撃の場合、貫通先への攻撃も隊列による範囲制限やダメージ半減補正を受ける。 稀少個体について こちらを参照。 バーストスキルについて こちらを参照。 ステータス HP 体力。ゼロになると戦闘不能になる TP スキルを使用する際に消費する 攻撃力 STRに武器の攻撃力をあわせた総合的な値 防御力 VITに防具の防御力をあわせた総合的な値 STR 腕力・主に物理攻撃力に関係する TEC 技術・術式や回復など一部技術スキルの強さに関係するバッドステータスの付加や属性防御力にも少し関係する VIT 耐久・物理防御力に関係する AGI 敏速・行動順や命中率、回避率、逃走率に関係する LUC 幸運・バッドステータスの付加とその回避、攻撃の回避率や逃走率など広く関係する 今作でも「HPの高いキャラクター」が優先して狙われる傾向がある様子。耐久力に関連する数値には残りHP、最大HP、防御力といくつかあるが、それらの中でどれがどの程度影響しているのか、詳しくは分かっていない。 装備品の種類によっては速度補正がある。例えば、同じAGIかつ同じ行動をとったキャラ同士では、短剣を装備した者に対して鎚を装備した者が追い越すことはできない程度に差がつく。AGIも重要だが、装備の速度補正を利用して行動順の調整が可能である。 バッドステータスについてはこちら キャラクターのステータスとして表示される「攻撃力」と「防御力」は、あくまで目安としての数値。実際のダメージ計算にこの数値が用いられる訳ではない。また「攻撃力」は999でカンストするが、与ダメージの大きさがそこで頭打ちになる訳ではない。 + より細かい部分を正確に把握したい人のための補足 「攻撃力」と「STR」は攻撃手段が斬突壊であるかに関係なく、正確には「装備している武器の攻撃力が有効な攻撃手段」に影響する。例えばモノノフの「咆哮」は無属性で、さらに武器を使わないスキルに見えるが、実際はSTRと武器攻撃力と敵のVITによって基礎ダメージが決まる。 武器のATKスロットについても同様で、STR・武器攻撃力・敵のVITが関係するタイプの攻撃手段ならば、与えるダメージが斬突壊を含むかどうかに関係なくダメージを上昇させる。 敵の攻撃スキルについても、斬突壊を含まないが敵のSTR・味方のVIT・防具の防御力によって基礎ダメージが決まるものが存在する。 上述の「装備している武器の攻撃力が有効な攻撃手段」以外は「術攻撃」(TEC依存)に分類される。TEC依存の攻撃については、ほぼ全てが属性攻撃(炎・氷・雷)または無属性攻撃に分類される。 キャラクターのステータスとして表示される「防御力」の値は、物理と物理以外の攻撃どちらに対しても目安となる。ただし、こちらも実際のダメージ計算は物理・それ以外で分かれておらず、敵のSTR依存か敵のTEC依存かによって計算式が分かれている。 防具の防御力(キャラクターのステータス画面に表示される防御力ではない)は「敵のSTR依存」「敵のTEC依存」の両方に対して有効。今作の計算式では、Ⅲと同様に「敵のTEC依存」の攻撃に対しての方が、防具の防御力による軽減効果が大きい。ちなみに、ダメージを受けるキャラのTECの数値は、「敵のTEC依存」攻撃に対する防御力としては(防具の効果と比べると)そこまで大きな効果がない。 行動順 行動順の考え方はおおよそ前作と同じ 基本的な式は次のようになる行動速度値=AGI+装備補正+スキル補正+スロット補正+乱数 武具に付加されてるSPDは行動速度値で2相当 乱数は0~4(1キャラにつき5通り) 行動速度値が高い者から順に行動する。行動速度値が同じだった場合は並び順で前の者が先に行動する。 装備の各系統毎の基本値剣 0、突剣 2、鎚 -3、弓 0、杖 0、短剣 3、刀 2、砲剣 -4 重鎧 -2、軽鎧 -1、服 2、盾 -1、兜 0、小手 1、靴 4、アクセサリ 0 一部スキルの行動順は以下の通りバースト クイックステップ クイックステップ対象 ラッシュダンス ヴァンガード状態・ソニックレイド 稀少個体 DEFENCE 通常の行動 リアガード状態 ただし、行動速度(主にAGI)が非常に高いキャラの「通常の行動」が最序盤の敵の稀少個体あるいは初期Lvの味方のDEFENCE(防御行動)に先行したりといったように、極端な場合は逆転可能な組み合わせもある。 バーストスキル同士では元の行動速度に関係なく並び順で後ろのキャラから順に発動する。 2周目のプレイ ゲーム本編をクリア(5層ボスを倒す。6層をクリアする必要はない)すると、タイトル画面で "New Game" の横に☆マークがつき、セーブデータの一部を引き継いだ周回プレイ、いわゆる「強くてニューゲーム」ができるようになる。 引き継がれるものは以下のとおり。登録している全キャラクター(装備品含む、選択で仲間になる固有キャラ含む) 所持金 Lvキャップの解除状況 ギルド名、ギルドカード 引き継がれないものは以下のとおり。キーアイテム、手持ちのアイテム、預けているアイテム 追加職3種とサブクラスの解禁状況 大地・迷宮内の仕掛け各種(秘宝、宝箱、ミニイベントの状況など) クエスト(全て未実行となる) 工房の在庫 QRコード(アイテムとクエスト)の読み取り状況 気球艇の名前 引き継ぎの際に、引き継ぐかどうかを選択できるものは以下のとおり。地図(ただし地図を引き継いでも仕掛け・宝箱・隠し通路などはすべて未開封・未開通の状態に戻される) アイテム辞典、モンスター図鑑、秘宝辞典 2周目のプレイを始める前に注意しておくべき点を以下にあげる。周回プレイの大きなポイントは、キャラクターが装備していた武器・防具・アクセサリーを引き継ぐことができて、かつ宝箱やQRコード読み取り、クエスト進行状況がリセットされる点である。すなわち、通常では1つしか手に入らない(手に入れにくい)装備品を2つに増やすことができる。一方で、手持ちのアイテム、預かり所のアイテム、工房の品揃えはすべて抹消されてしまう。強力・貴重な装備品は、ショップからすべて買い上げて、倉庫や手持ちには残さず必ずギルドのキャラクターの誰かに装備させておくこと。 消費アイテムはどうあがいても引き継ぎできないので、ステータスアップ系のアイテムは主力となるキャラクターに惜しまずつぎ込んでおく。残りのアイテムはすべて売却して所持金に換える。 地図を引き継ぐ際に注意したいのが、隠し通路や宝箱はすべてもとの状態に復活するということ。つまり、宝箱を開けたかどうか、隠し通路を開通したかどうか、迷宮内のイベントを終えたかどうか、などが分からなくなってしまう危険性がある。これを防ぐには、事前に宝箱や隠し通路のアイコンはすべて?マークに換えておいて、2周目のプレイ中に開封・開通したものはもとのアイコンに戻す、などしたほうが良い。壁の線だけ残しておいて床はすべて消すというのもひとつの手。
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世界樹の迷宮SRS Character Sheet TXT キャラクター名:アイ/リリエル“ピジョンブラッド” プレイヤー名:[[マリス]] 種族:人間 年齢/性別:17/女性 外見 髪の色:赤 瞳の色:赤 肌の色:白 身長/体重:160㎝/--㎏ クラス:メディック/3レベル 使用経験値:00/00 ------------------------------------------------------------- 【能力値】|【体力】|【反射】|【知覚】|【理知】|【意思】|【幸運】| ------------------------------------------------------------- 【基本値】| 9 | 12 | 9 | 15 | 16 | 12 | ------------------------------------------------------------- 【能力B】|A |B |C |D |E |F | 基本÷3 |+ 3 |+ 4 |+ 3 |+ 5 |+ 5 |+ 4 | ------------------------------------------------------------- =ライフパス= 出自:異邦人 特徴 /美形 境遇:喪失 クエスト/人を救う 運命:希望 コネクション 関係 ・ | ・ | ・ | ・ | =戦闘値表= 【戦闘値】 ベース B+クラス+スキル=未装備|装1|装2|装3|装4| |【合計値】 【命中値】(【反射】+【知覚】)÷2= 3+ 3 + = 6| | | | |【命中値】|4(素手) 【回避値】(【反射】+【幸運】)÷2= 4+ 2 + = 6| | | | |【回避値】|6 【術式値】(【理知】+【知覚】)÷2= 4+ 2 + = 6| | | | |【術式値】|6 【抗術値】(【理知】+【幸運】)÷2= 4+ 3 + = 7| | | | |【抗術値】|7 【行動値】 【反射】+【理知】 = 9+ 2 + = 11|+1| | | |【行動値】|12 【耐久力】 【体力基本値】 = 9+ 6 + = 15| | | | |【耐久力】|15 【精神力】 【意思基本値】 =16+ 9 + 6 = 31| | | | |【精神力】|31 【攻撃力】 = - + 1 + = 1| | | | |【攻撃力】|〈殴〉+1 【防御力】 〈斬〉 = | 1| | | | 〈斬〉 |1 〈刺〉 = | 0| | | | 〈刺〉 |0 〈殴〉 = | 1| | | | 〈殴〉 |1 〈炎〉 = | 0| | | | 〈炎〉 |0 〈氷〉 = | 0| | | | 〈氷〉 |0 〈雷〉 = | 0| | | | 〈雷〉 |0 【戦闘移動】(【行動値】+5) =17 【全力移動】(【戦闘移動】×2)=34 =フォーススキル= 《フォーススキル名》 :タイミング: 判定 :難易: 対象 :射程:効果 超医術 : メジャー : 自動成功 :なし:場面(選択):視界:P78 =スキル= 《スキル名》 :LV:種別:タイミング: 判定 :難易: 対象 :射程:代償:効果 医術支援 :1: 頭 : オート : 自動成功 :なし: 単体 :30m: 5:P79 回復マスタリー :3: - : 常時 : 自動成功 :なし: 自身 :なし:なし:P79 キュア :1:頭回: メジャー : 自動成功 :なし: 単体 :30m: 5:P79 バインドリカバリ :1: 頭 : メジャー : 自動成功 :なし: 単体 :20m:11:P80 リフレッシュ :1: 頭 : メジャー : 自動成功 :なし: 単体 :25m:11:P80 TPブースト :2: - : 常時 : 自動成功 :なし: 自身 :なし:なし:P98 =装備= 装備箇所:装備名称 : 種別 :必要体力:命中: 攻撃力 : 射程 :手持ち:回避:抗術:行動:斬/刺/殴/炎/氷/雷:[[その他]] 装備1:防具:鎧:カフタンリーフ :防具(布): - : - : - : - : - : 0 : 0 :+1:1/0/1/0/0/0: 装備2: : : - : - : - : - : - : - : - : - : - :-/-/-/-/-/-: 装備3: : : - : - : - : - : - : - : - : - : - :-/-/-/-/-/-: 装備4: : : - : - : - : - : - : - : - : - : - :-/-/-/-/-/-: =所持品= アイテム名:効果 : : : : =所持金= 490en =設定= 記憶があまりない放浪者。【癒し】の力を持つ、紅の髪の美少女。 どこか人形めいた、整った容姿。 無口で感情をあまり表に出さず、物事を冷静に判断するが、内面的に感情に乏しいわけではない。
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テンプレクラス名 プレイアブルダークハンター(世界樹の迷宮) ガンナー(世界樹の迷宮Ⅱ) ウォリアー(世界樹の迷宮Ⅲ) シノビ(世界樹の迷宮Ⅲ) モンク(世界樹の迷宮Ⅲ) ビーストキング(世界樹の迷宮Ⅲ) インペリアル(世界樹の迷宮Ⅳ) セスタス/連撃の拳闘家(世界樹の迷宮Ⅴ) セスタス/衝撃の拳士(世界樹の迷宮Ⅴ) ネクロマンサー(世界樹の迷宮Ⅴ) ハウンド/飛鷹を伴う射手(世界樹の迷宮Ⅴ) ヒーロー(世界樹の迷宮X) フーライ(世界樹と不思議のダンジョン) オリジナル 特殊PCフレドリカ ライシュッツ バルドゥール コメント欄 コメント欄で職業の名前を言ってくれれば、この記事の製作者がアクションを考えます。ただし、やるのは本家世界樹に出ている職業のみで、完全オリジナルの職業はテンプレを使うなりなんなりして自身で製作してください。また、誤字・脱字等がありましたら、コメント欄にてご指摘ください。 テンプレ クラス名 武器/ 最強武器/ アクション スキル名 説明 固有能力 あれば 通常攻撃 武器名(○○属性) Bアクション ジャンプor二段ジャンプorタックル 空中攻撃かタックルのアクション チャージ1 チャージ2 チャージ3 チャージ4 チャージ5 チャージ6 固有アクション1 固有アクション2 固有アクション3 グリモア1 使わせてみたいやつ(なくてもいい) グリモア2 グリモア3 グリモア4 合体技 合体技時モーション パリィ パリィ時のアクション フォースブースト フォースブレイク 戦い方指南 君はこのテンプレに従ってもいいし、従わなくてもいい。 プレイアブル 職業によって4つのグラフィックがあそこから選ぶことができる。声を任意で設定することができ、髪の色、瞳の色、肌の色、防具の色まで変更が可能。 ダークハンター(世界樹の迷宮) 武器/鞭 最強武器/ライトニングウィップ アクション スキル名 説明 固有能力 憤怒の力 自分のHPが少ないほど攻撃力が増加する 通常攻撃 鞭(斬属性) 縦振りと横振りを交えた六連撃。範囲は狭いが攻撃速度は速く隙も少ない Bアクション ジャンプ 地面に着地するまで回転しながら鞭を振り回す チャージ1 ブラッドルージュ 斬属性 周囲を薙ぎ払う。目の前の敵が封じ状態の時には追加攻撃として、高速スピンを行いながら鞭を振り回す チャージ2 アナコンダ 正面を薙ぐ。毒状態を付加する チャージ3 ヘッドボンデージ 斬属性 その場で飛び上がり縦回転の薙ぎ。頭封じ付加 チャージ4 レッグボンデージ 斬属性 回転しながら足元を薙ぐように攻撃し、強制ダウンさせる。脚封じ付加 チャージ5 アームボンデージ 斬属性 正面を2連薙ぎ払い。腕封じ付加 チャージ6 エクスタシー 斬属性 掴み技、正面一直線に鞭を伸ばし、ヒットした敵を手繰り寄せ薙ぎ払い吹き飛ばす。敵の縛りが多いほど威力増加 固有アクション1 ジエンド HP半分以下の敵への攻撃に、確定で即死が付加される 固有アクション2 ハートバインド 周囲の敵に移動速度低下+ガード不能を付与する 固有アクション3 トラッピング 足元に罠を仕掛ける。罠にかかった敵はダメージ+しばらくの間その場から動けなくなる 合体技 ブラッドルージュ 封じなしでも追加攻撃を行う パリィ 鞭で跳ね返すようにパリィ フォースブースト トランス 封じ・状態異常の相手に与えるダメージが上昇する フォースブレイク オールボンデージ 掴み技、流れるように足→腕→頭と鞭で打った後、前方広範囲を薙ぎ払い〆。つかんだ敵は頭+腕+足封じになる。つかめなかった場合は〆の薙ぎ払いのみ ガンナー(世界樹の迷宮Ⅱ) 武器/銃 最強武器/アグネア アクション スキル名 説明 固有能力 ペネトレイター 敵を貫通した銃弾の威力が上昇する 通常攻撃 銃(突属性) 貫通弾を正面に放つ6回攻撃。攻撃中はスティック入力により左右にステップできる。攻撃範囲は狭いが、射程が長く、ステップにより被弾することも少ない Bアクション ジャンプ 一回転しながら下方に炸裂弾を発射する チャージ1 チャージショット 突属性 正面に衝撃波を纏った貫通弾を撃ち出す。ボタン長押しで溜めることができ、最大溜めで範囲が拡大する チャージ2 ブレイクショット 突属性 足元に銃弾を2発撃つ。スタン付加 チャージ3 精密射撃 突属性 カメラアングルが肩越しのものに変わり、Xボタンを追加入力することで前方超射程の貫通弾を発射する チャージ4 掃射 突属性 左から右に銃弾を乱射する チャージ5 拡散弾 突属性 障害物に当たると炸裂する銃弾を正面に撃つ チャージ6 全弾射出 突属性 一回転しながら全方位に貫通弾を乱射した後、正面に巨大な火球を発射する 固有アクション1 ウィークショット チャージショットの属性が最も近くにいる強敵の弱点属性に変化する 固有アクション2 ドラッグバレット 味方単体のHPと状態異常を回復する 固有アクション3 クイックアクト 攻撃速度が上昇する 合体技 全弾射出 パリィ 銃身で弾くようにパリィ フォースブースト アクトブースト チャージ攻撃が一度に2回発動するようになる フォースブレイク 至高の魔弾 前方の敵を銃弾を乱射しながら打ち上げた後、空中に飛び上がり前下方の地面に1発の銃弾を撃つ。銃弾は地面に着弾した瞬間に大きな爆発を引き起こす ウォリアー(世界樹の迷宮Ⅲ) 武器/剣 最強武器/カラドボルグ アクション スキル名 説明 固有能力 無我の境地 状態異常を無効化する 通常攻撃 剣(斬属性) 大振りな横薙ぎを6回行う。範囲は広いが攻撃速度はやや遅め Bアクション タックル 前方に盾を構えてタックル チャージ1 ウルフハウル 無属性 咆哮による衝撃波ダメージ。当たった敵は軽く吹き飛び、防御力が一定時間低下する チャージ2 ブレイク 斬属性 前方を振り払うように横薙ぎ、敵が軽めに吹き飛ぶ チャージ3 ラッシュ 斬属性 流れるような三連続切り払い チャージ4 バインドカット 斬属性 縦方向の剣撃を正面に飛ばす。縛り状態の敵には威力増加 チャージ5 ランページ 斬属性 範囲広めの回転斬り。当たった敵はゆっくりとダウンする チャージ6 ブレイドレイブ 斬属性 目にも止まらぬ動きで周囲を5連続斬り。当たった敵はきりもみ回転しながら吹き飛ぶ 固有アクション1 ワイドエフェクト 攻撃がヒットするとき、鎌鼬のようなエフェクトが出て攻撃範囲が拡大する 固有アクション2 狂戦士の誓い 攻撃力と攻撃速度が上昇するが、防御力が半分になる 固有アクション3 アベンジャー 敵を倒すたびにHPが回復する 合体技 ブレイドレイブ パリィ 盾で弾き返すようにパリィ フォースブースト 常在戦場 攻撃力が上昇する フォースブレイク クロススラッシュ 正面に十字斬りを行い剣撃を飛ばす。飛ばした剣撃は多数の敵を巻き添えにしながら最後に爆発して〆 シノビ(世界樹の迷宮Ⅲ) 武器/短剣 最強武器/ダンダ・チャクラ アクション スキル名 説明 固有能力 軽業 回避ステップ時にフォースゲージが回復する 通常攻撃 短剣(斬属性) Bアクション 二段ジャンプ チャージ1 幸災楽禍 斬属性 掴み技、目の前の敵を掴み短剣で斬り捨てる。敵が状態異常だった場合フォースゲージが回復する チャージ2 影縫 斬属性 足元に短剣を2本投げる。脚縛り付加 チャージ3 忍法 含針 突属性 前方に三本の針を吹き出す。睡眠付加 チャージ4 骨砕き 壊属性 掴み技、一定距離を走り、最初にヒットした敵をホールドし、背骨を締め上げる。当たった敵は防御力が低下する チャージ5 鷹乃羽 斬属性 前方広範囲を二回切り払い チャージ6 多元抜刀 斬属性 目にも止まらぬ早さで飛び回りながら周囲の敵を斬り刻む。分身が出現した状態だと、ヒット数と範囲が増加される 固有アクション1 忍法 分身 自身の左右に分身を生成する。分身は本体の左右について回り、本体の動きをトレースする。残影とは違い2体以上は増えないが、チャージ攻撃で消えることもない 固有アクション2 忍法 撒菱 足元に罠を仕掛ける。罠は敵が踏むと爆発する。毒状態付加 固有アクション3 首切 通常攻撃に即死が付加される 合体技 多元抜刀 分身出現時の状態で発動する パリィ 短剣で弾き返すようにパリィ フォースブースト 不忍 回避と二段ジャンプが当たった敵に大ダメージを与えるようになる フォースブレイク 忍法 毒霧 印を結ぶと同時に周囲一帯が毒の霧で覆われ、分身が目にも止まらぬ速さで毒霧の中の敵を斬り刻む。霧が晴れると共に印を解いて〆。毒霧には毒状態付加 モンク(世界樹の迷宮Ⅲ) 武器/拳 最強武器/炎竜の拳 アクション スキル名 説明 固有能力 反骨 HPが少ないほど攻撃力が上昇する 通常攻撃 拳(壊属性) 正拳突きを2回→回り蹴りを3回→渾身の正拳突き。正拳突きの範囲は狭いが攻撃速度は速い。回し蹴りは範囲も速度もそれなり Bアクション 二段ジャンプ チャージ1 気功拳 正面に掌底打ち。麻痺付加 チャージ2 突氷拳 突+氷属性 正面の敵をアッパーで打ち上げた後、打ち上げた敵に氷を纏った拳で2連突きを行う。最初の打ち上げが当たらなかった時、2連突きは発動しない。以降の攻撃に氷属性付加 チャージ3 壊炎拳 突+炎属性 正面に炎を纏った拳による連打→全方位に炎を纏った回り蹴りを行う。以降の攻撃に炎属性付加 チャージ4 連撃 壊属性 掴み技、正面の敵に頭打ち→みぞおち掌底→連続蹴り→振り抜きによる吹き飛ばしを高速で行う チャージ5 暗黒拳 壊属性 黒いオーラを纏った左腕で前方を振り抜く。振り抜いた場所には黒いオーラがしばらくの間残る。最初の振り抜きと黒いオーラに呪い+即死付加。以降の攻撃に呪い+即死付加 チャージ6 光明拳 無属性 右腕を振り抜くと同時に光を纏ったカッター状の衝撃波を前方に飛ばす。ボタン長押しで貯めることができ、最大溜めで前方220度をカバーする光のオーラを飛ばす 固有アクション1 行者の功徳 チャージ攻撃を出すと自分以外の味方HPが回復するようになる 固有アクション2 カウンター その場で構え、構えている間攻撃してきた敵にカウンターを行う 固有アクション3 血返りの構え 攻撃力が大幅に上昇するが、敵へのダメージが自身に返ってくるようになる(ただし、反射ダメージでHPは0にならない) 合体技 光明拳 最大溜めの状態で発動する パリィ 拳で受け流すようにパリィ フォースブースト 錬気の法 あらゆる回復量が増加し、敵を倒すとHPが回復するようになる フォースブレイク チャクラ開放 両腕を突き上げるように構えた後、腕を振り下ろすと同時に、闘気を込めた咆哮を放ち周囲の敵を一掃する。技後、味方全員にリジェネを付加+自身の攻撃力と防御力上昇 ビーストキング(世界樹の迷宮Ⅲ) 武器/槍 最強武器/海神槍トライデント アクション スキル名 説明 固有能力 獣たちの友情 ビースト招来時にHPが回復する 通常攻撃 槍(突属性) 槍を横に振るう5連続攻撃を行った後、最後に正面に槍を投げる。槍を振る攻撃は範囲が広く、槍投げは射程が長い。攻撃速度はそれなり Bアクション ジャンプ 地面に突き刺さるほどの勢いで槍を投げ、着地と同時に槍を回収する チャージ1 催眠梟招来 無属性 催眠梟を呼び出す。出現時に微弱な攻撃判定あり。招来時はプレイヤーの周囲をゆっくりと旋回し、睡眠付加の羽を撒く チャージ2 不定型生物招来 斬属性 掴み技、目の前の敵をウーズが包み込む。招来時はウーズに当たった敵を包み込む。毒付加 チャージ3 暴れ野牛招来 突属性 暴れ野牛が前方に突撃する。招来時は近くの敵を角で打ち上げる チャージ4 巨象招来 壊属性 巨象の背に乗った後、巨象が前方広範囲を踏みつける。招来時は巨象の背に乗ったまま移動が可能。この時、敵は巨象に当たるだけでダメージを受ける。踏みつけ、移動と共に混乱付加 チャージ5 剣虎招来 無属性 剣虎が周囲の敵を睨み付ける。睨み付けは全方位広範囲でスタン+即死付加の攻撃判定が発生する。招来時はプレイヤーが攻撃された時、複数の敵を巻き込みカウンターを行う チャージ6 大鳥+大蛇+土竜招来 斬+突+壊属性 大蛇が周囲を旋回し敵を前方に纏めた後、土竜が地面から飛び出し敵を打ち上げ、大鳥が打ち上げられた敵に突撃する。招来時は各々近くの敵を攻撃。それぞれ、頭、腕、脚封じ付加 固有アクション1 ビースト帰還 招来しているビーストが帰還する代わりに、フォースゲージが回復する 固有アクション2 ビーストロア 周囲の敵の攻撃力を低下させる 固有アクション3 ドラミング 周囲の敵の防御力を低下させる 合体技 大鳥+大蛇+土竜招来 パリィ 槍で薙ぎ返すようにパリィ フォースブースト 獣の心 ビーストを複数呼び出せるようになる フォースブレイク 突撃陣形 目を覚ました獅子王の背に乗り様々なビーストと共に前方に突撃。最後に獅子王の背から飛び降り、ビースト達が周囲の敵を蹴散らして〆 備考 呼び出せるビーストは一体ずつのみ。 ビーストを呼び出した後は一定時間がたつまで他のビーストは呼べない(チャージ攻撃自体は出せる)。 通常攻撃で槍を投げた後、どこからともなくビーストが新しい槍を持ってくる。 インペリアル(世界樹の迷宮Ⅳ) 武器/砲剣 最強武器/終ノ型”樹皇” アクション スキル名 説明 固有能力 過熱の守り オーバーヒート中は防御力が上昇する 通常攻撃 砲剣(斬属性) 力強く砲剣を振るう6回攻撃。攻撃範囲は広いが、攻撃速度は遅い Bアクション タックル 砲剣を盾のように構えてタックル チャージ1 アサルトドライブ 斬属性 砲剣を横に構えた後、前方に三日月のような衝撃波を飛ばす。技後はオーバーヒートし、オーバーヒート中は前方を砲剣で切り払うのみとなる チャージ2 シャープエッジ 斬属性 やや短めの横薙ぎ。オーバーヒートを短縮する チャージ3 インパルスエッジ 斬属性 左下から右上への袈裟斬り。フォースゲージが8/1回復する チャージ4 クールエッジ 斬属性 広範囲横薙ぎ。オーバーヒートを短縮する。シャープエッジと合わせるとちょうどオーバーヒートが回復する チャージ5 チャージエッジ 斬属性 砲剣の腹を前方の敵に打ち付けた後、溜めるような動作を行う。溜め動作には小範囲に攻撃判定があり、次に出すチャージ技の威力が上昇する チャージ6 アクセルドライブ 無属性 砲剣が周囲に熱波を撒き散らし、砲剣を振り下ろすと同時に前方に地を走る衝撃波を放つ。熱波は周囲から敵がいなくなるほどの広範囲、衝撃波は画面外の敵にも当たるほどの射程を誇り、左右の範囲も良好。技後はオーバーヒートし、オーバーヒート中は前方を砲剣で突くのみとなる 固有アクション1 強制排熱 オーバーヒートから回復する 固有アクション2 リアガード 移動速度が低下する代わりに攻撃力と防御力が上昇する 固有アクション3 インタークーラー 次に出すドライブ系の威力が上昇し、オーバーヒートを短縮する 合体技 アクセルドライブ 通常状態の攻撃動作 パリィ 砲剣の腹で押し返すようにパリィ フォースブースト 帝国騎士の悟り チャージ攻撃がボタン連打でシャープエッジ→インパルスエッジ→クールエッジ→チャージエッジ→アクセルドライブと繋がるようになる フォースブレイク ジオインパクト 周囲に光の柱が乱立した後、オーラを纏った砲剣による横薙ぎと共に特大の衝撃波を前方超範囲に飛ばす 備考 ドライブ系の技は使うとオーバーヒート状態になり威力と範囲が弱体化する。オーバーヒートは時間経過で回復。一部チャージ、固有アクションで短縮する。 セスタス/連撃の拳闘家(世界樹の迷宮Ⅴ) 武器/拳甲 最強武器/ブラストパイル アクション スキル名 説明 固有能力 怒涛 攻撃対象の封じ・状態異常の数が多いほど自身が与えるダメージが上昇する 通常攻撃 拳甲(壊属性) 腕を大振りに振るいながら殴る6回攻撃。範囲はやや狭く、速度はそれなり Bアクション ジャンプ 着地と同時に、スレッジハンマーで地面を揺らす チャージ1 ラッシュアウト 壊属性 ゆっくり前進しながら正面広範囲を連続で殴る。現在のコンボ数に応じて最大5回同じ攻撃を繰り返し、威力が増加していく。一度使うとコンボ数がリセットされる チャージ2 リードブロー 壊属性 掴み技、正面の敵にコークスクリューを放つ。麻痺状態付加。敵の封じに応じてフリッカー、アームブレイク、リバーブローの追加攻撃を行う チャージ3 フリッカー 壊属性 掴み技、腕をしならせ正面の敵の顔面に拳を叩き込む。食らった敵は一定時間怯む。頭封じ付加 チャージ4 アームブレイク 壊属性 掴み技、正面の敵が思わずガードの姿勢を取るほどの一撃を叩き込み、ガードした腕を使い物にならなくする。腕封じ付加 チャージ5 リバーブロー 壊属性 掴み技、正面の敵の腹周辺を殴る。食らった敵はゆっくり崩れ落ちる。脚封じ付加 チャージ6 ワンツー 壊属性 掴み技、正面の敵にフリッカー、アームブレイク、リバーブローを繰り出すが、一撃の威力は低め。それぞれ、頭→腕→脚封じ付加 固有アクション1 インターバル 自身の封じ・状態異常を回復する。回復効果が発動すると追加で攻撃力が上昇する 固有アクション2 瞑想 封じ・状態異常成功率が上昇する 固有アクション3 クリンチ 掴み技、自身と敵に頭+腕+脚封じ効果を付与する 合体技 ラッシュアウト 最大威力で発動 パリィ 拳甲で殴り返すようにパリィ フォースブースト シールラッシュ 縛り付加率が上昇し、封じ・状態異常・スタンの敵への攻撃に、腕を振り払う広範囲の追加攻撃 フォースブレイク ファイナルブロー 高速で移動し画面一帯の敵の急所を打ち抜く。頭+腕+脚封じ付加 セスタス/衝撃の拳士(世界樹の迷宮Ⅴ) 武器/拳甲 最強武器/ポリュデウケス アクション スキル名 説明 固有能力 金剛の構え 自身のHPが少ないほど物理防御力が上昇していく 通常攻撃 拳甲(壊属性) 腕を大振りに振るいながら殴る6回攻撃。範囲はやや狭く、速度はそれなり Bアクション ジャンプ 着地と同時に、スレッジハンマーで地面を揺らす チャージ1 黄泉返し 壊属性 掴み技、目の前の敵を思い切りぶん殴る。攻撃する敵のHP割合が自分より高いとき、威力が2倍になり、周囲にスパークを撒き散らす チャージ2 鬼人拳 壊属性 前方を殴り付け、HPが微量減少する。自分よりHP割合の高い敵がいるときスパークが付加され範囲が拡大する チャージ3 雷神拳 壊+雷属性 殴り付けと同時にスパークを前方に飛ばし、HPが少量減少。最初からスパーク付加だが、横の範囲が狭い チャージ4 鬼神拳 壊属性 前方を右→左と殴り付け、HPが少量減少する。。自分よりHP割合の高い敵がいるときスパーク付加され範囲が拡大する チャージ5 魂砕き 全方位回転殴り付け。敵を倒した数だけHPが回復する。自分よりHP割合の高い敵がいるときスパークが付加され範囲が拡大する チャージ6 レゾナンスブロー 壊属性 大気を殴り付け、衝撃波を前方に飛ばす。最初からスパーク付加。ボタン長押しで溜めることができ、溜め時間に応じて威力上昇+スパークの範囲拡大 固有アクション1 闘魂 攻撃力が上昇する。自身のHPが少しでも減少していると攻撃速度も上昇する 固有アクション2 大物殺し HPが自分より高い敵に対して与えるダメージが増加する 固有アクション3 奥義 天地破天 自身のHPが回復すると、攻撃力が上昇していくようになる 合体技 レゾナンスブロー 最大溜めの状態で発動する パリィ 拳甲で殴り返すようにパリィ フォースブースト 不屈 HPが少ないほど攻撃力が上昇する フォースブレイク ハリケーンパンチ その場で回転することで自身を中心とした竜巻を引き起こし、これを殴るように飛ばすことで竜巻がスパークを帯びて前方に飛んでいく。麻痺付加 ネクロマンサー(世界樹の迷宮Ⅴ) 武器/棺 最強武器/ブラフマギリ アクション スキル名 説明 固有能力 先制死霊召喚 敵が一定距離に来ると死霊が1体出現する 通常攻撃 棺(壊属性) 棺を振るう6回攻撃。範囲はそれなりだが、攻撃はやや緩慢 Bアクション タックル 両手の棺を正面に構えてタックル チャージ1 死霊召喚 指パッチンと同時に死霊が1体増加。死霊出現時に周囲に小ダメージ チャージ2 炎爆弾 炎属性 前方に小爆発。死霊出現時には死霊が爆発しながら周囲を旋回する。死霊1体消滅 チャージ3 石塔絞り 壊属性 前方に石塔を出現させる。死霊出現時には石塔が前後左右に増え、石化付加。死霊1体消滅 チャージ4 氷爆弾 氷属性 周囲に氷の衝撃波を放つ。死霊出現時には頭上で死霊が叫ぶ演出が入り攻撃範囲が拡大する。死霊1体消滅 チャージ5 等価交換 無属性 掴み技、正面の敵を棺に閉じ込め、棺を振り回した後敵を放り出す。死霊出現時には、掴み部分が死霊を棺に閉じ込め、指パッチンと同時に死霊と近くにいる敵が入れ替わる動作に変わる。死霊1体消滅 チャージ6 死霊大爆発 炎属性 死霊を1体呼び出し、指パッチンと同時に死霊が派手に爆発。死霊の数が多いほど威力と範囲が増加する。死霊3体消滅 固有アクション1 生の代償 味方1人のHPを小回復。死霊がいるときは死霊が1体消滅する代わりに味方全体を回復 固有アクション2 生贄 死霊を1体消滅させるか味方にダメージを与える代わりに攻撃力が上昇する 固有アクション3 ソウルトレード 低確率で戦闘不能の味方を蘇生する。死霊がいるときは死霊が1体消滅する代わりに確定で蘇生する 合体技 死霊大爆発 死霊3体出現時の状態で発動する パリィ 棺で押し返すようにパリィ フォースブースト 黄泉の手招き 死霊が消滅した時、死霊が再出現する フォースブレイク 死霊乱舞 指パッチンと同時に3体の死霊が笑いながら周囲を暴れまわる。攻撃には麻痺が付加し、攻撃後は死霊が3体増加する 備考 死霊は最大3体まで出現し、本体の後ろについてくる。 死霊はまれに笑うが、死霊が笑うと周囲の敵が少し怯む。 ハウンド/飛鷹を伴う射手(世界樹の迷宮Ⅴ) 武器/弓 狩りをするための弓。左手で弓を持ち、右手で矢を構える。 最強武器/蒼月の戦弓 アクション スキル名 説明 固有能力 獣の癒し 鷹呼び出し中に味方全体のHPが徐々に回復する 通常攻撃 弓モーション 少しずつ前進しながら矢を3発ずつ放つ6回攻撃。範囲は狭く射程はそれなり Bアクション ジャンプ 下に向かって矢を放った後、矢を放った場所に凄まじい勢いで着地する チャージ1 パワーショット 突属性 前方に衝撃を放ちながら飛ぶ矢を放つ チャージ2 スカイダイブ 突属性 前方に矢を1本放つ。鷹呼び出し時は矢に当たった敵に鷹が上空から急襲、地面を割る勢いで追撃する チャージ3 双翼閃 突属性 前方に矢を5本放つ。鷹呼び出し時は矢が敵に当たった地点を鷹が高速で横切る追加攻撃 チャージ4 氷嘴撃 突属性 その場で回りながら全方位に矢を放つ。鷹呼び出し時は鷹が矢に当たった敵に氷を纏った嘴で追撃を行う。追撃は氷属性付加 チャージ5 飛来爪撃 突属性 肩越しの視点になり、Xを押すor一定時間の経過で捉えた敵複数に命中する追尾矢を発射する。鷹呼び出し時は鷹が矢に当たった敵全てを高速で引き裂く追加攻撃。頭封じ付加 チャージ6 ミリオンショット 突属性 上空に向かって矢を1本放つと同時に、自身の周囲に無数の矢の雨が降り注ぐ 固有アクション1 鷹笛 鷹を呼び出す 固有アクション2 仕留めの一矢 HPが半分以下の敵への矢による攻撃が2発分になる 固有アクション3 舞い散る羽 周囲に羽が降り注ぐ。羽に当たった敵に盲目付加 合体技 ミリオンショット パリィ 狩弓で払うようにパリィ フォースブースト 高度巡回 鷹が退散しなくなり、攻撃された時に鷹が高速旋回して周囲の敵を吹き飛ばすようになる フォースブレイク 殲滅の矢 掴み技、目の前に突進し、掴んだ敵に鷹が上空から降り立ち錯乱する。鷹が錯乱している間、ゆっくりと弓を構え、目を獣のように鋭くすると同時に強烈な一撃を放つ。この攻撃は敵の耐性を無視する 備考 動物は一定ダメージで退散。 鷹は自動で周囲の敵を攻撃する他、一部のチャージ攻撃で追撃を行う。 ヒーロー(世界樹の迷宮X) 武器/剣 最強武器/真竜の剣 アクション スキル名 説明 |固有能力|恵影|残影の数に応じてフォースゲージが回復し続ける 通常攻撃 剣(斬属性) 3回切り払い→盾で正面を殴る→盾による全方位振り払い→全力の袈裟斬り。攻撃範囲も速度もそれなり Bアクション タックル 盾で殴るようにタックル チャージ1 ブレイブワイド 斬属性 威力控えめの回転斬り。当たった敵からは鎌鼬のようなエフェクトが出て攻撃範囲が拡大する。まれに残影が1体出現する チャージ2 ミラージュソード 斬属性 正面に斬撃を飛ばす。確実に残影が1体出現する チャージ3 凍砕斬 斬+氷属性 目の前の地面を剣で叩くと同時に、叩いた地面から氷の柱が上がる チャージ4 ショックスパーク 斬+雷属性 掴み技、正面の敵を雷鳴を纏った剣で斬り飛ばす。一拍置いて飛ばされた敵に雷が落ちる、雷は広範囲 チャージ5 バーストブレイド 斬属性 正面を3連続斬り。ブレイブワイドと同じ特性を持つため、集団に当てると画面がやばいことになる。まれに残影が1体出現する。 チャージ6 レジメントレイブ 斬+炎属性 剣圧を伴った広範囲袈裟斬り。ボタン長押しで溜めることができ、最大溜めで爆炎を伴いさらに火力と範囲が上がる 固有アクション1 心頭滅却 封じ+状態異常回復。封じか状態異常を回復した場合、フォースゲージも回復する 固有アクション2 濃影 何をしても残影が消えなくなる 固有アクション3 シャドウチャージ 残影を全て消滅させる代わりに、消滅させた数だけ攻撃力と残影出現率が上昇する 合体技 レジメントレイブ 最大溜めの状態で発動する パリィ 盾で弾き返すようにパリィ フォースブースト ブレイブハート 全てのチャージ攻撃で残影が発生する フォースブレイク ミラクルエッジ 剣を盾に差し込むと同時に周囲に光の剣が出現し、前方広範囲に射出され〆。倒した敵の数だけHP回復 備考 残影は本体の動きをトレースする。 残影は最大5体出現し、チャージ攻撃をトレースすると消える。 フーライ(世界樹と不思議のダンジョン) 武器/刀 最強武器/雷竜の刀 アクション スキル名 説明 固有能力 印石 チャージ攻撃の一部に印石による追加効果がある 通常攻撃 刀(斬属性) 流れるような6連切り払い。攻撃範囲はやや広めで攻撃速度はそれなり Bアクション 二段ジャンプ チャージ1 封印切 斬属性 印石を刀に嵌めた後、前方に袈裟斬り。攻撃後、通常攻撃に敵の固有アクションを封印する効果を付加する チャージ2 辻風 無属性 印石を取り出し目の前につむじ風を発生させる チャージ3 ロックストーン 壊属性 敵を追尾する石つぶてを投げる。石つぶては当たると砕けて攻撃範囲が拡大する チャージ4 かまいたち 斬属性 印石を刀に嵌めた後、前方に鎌鼬を纏った斬り払い。攻撃後、通常攻撃に鎌鼬のような追加攻撃が付加される チャージ5 竜の息吹 炎属性 印石を刀に嵌めた後、突きと同時に炎の竜が前方一直線に飛んでいく。攻撃後、通常攻撃に炎属性が追加される チャージ6 秘剣 無属性 印石から巨大な剣を呼び出し、周囲を旋回させる 固有アクション1 退治 最も近くにいる敵の系統(獣や昆虫など)に与えるダメージが上昇する 固有アクション2 鈍亀の仇 周囲の敵の攻撃速度と移動速度を低下させる 固有アクション3 脱兎の如し 攻撃速度と移動速度が上昇する 合体技 秘剣 パリィ 刀でいなすようにパリィ フォースブースト 風来人の悟り HPが自然に回復する フォースブレイク 突風 印石を構えると同時に自身を中心に巨大な突風が吹き荒れ、画面内の敵が全て吹き飛ぶ オリジナル ぶっ壊れ性能、完全ネタ枠、あの職業とこの職業の組み合わせなど、何でもいいです。チャージのみ、技名のみ、特徴のみでもOK。上にあるテンプレからお好きに妄想してください。また、コメント欄に書いていただければそのうちまとめます。その場合、まとめるのは気分次第になるのでそれが嫌な人は自分で編集してください。 特殊PC 今まで出てきた名前ありのキャラクター。基本の職業と一部アクションが異なっている。 フレドリカ 武器/拳銃 最強武器/メギドファイア アクション スキル名 説明 固有能力 リチャージ チャージ攻撃時にフォースゲージが少量回復する 通常攻撃 銃(突属性) 貫通弾を正面に放つ6回攻撃。攻撃中はスティック入力により左右にステップできる。攻撃範囲は狭いが、射程が長く、ステップにより被弾することも少ない Bアクション ジャンプ 一回転しながら下方に炸裂弾を発射する チャージ1 チャージショット 突属性 正面に衝撃波を纏った銃弾を撃ち出す。ボタン長押しで溜めることができ、最大溜めで範囲が拡大する チャージ2 レッグスナイプ 突属性 目の前の地面を2回撃つ。脚封じ付加 チャージ3 アームスナイプ 突属性 回転しながら銃弾をばら蒔く。腕封じ付加 チャージ4 ヘッドスナイプ 突属性 掴み技、目の前の敵を掴み、頭に爆裂する銃弾を放つ。頭封じ付加 チャージ5 ポイントショット 突属性 近くの敵を追尾する銃弾を5発発射する チャージ6 跳弾 突属性 前方広範囲を乱反射しながら跳弾する銃弾を放つ 固有アクション1 ウィークショット チャージショットの属性が最も近くにいる強敵の弱点属性に変化する 固有アクション2 リチャージ チャージ攻撃時にフォースゲージが回復するようになる 固有アクション3 クイックアクト ゲージ消費量が減少し、攻撃速度が上昇する 合体技 跳弾 パリィ 銃身で弾くようにパリィ フォースブースト バルカンフォーム 通常攻撃の弾幕が5倍になる フォースブレイク バーストショット 前方に3発の銃弾を放つ。銃弾はそれぞれ、初弾で氷の華を咲かせて敵を留め、次弾で雷が炸裂し、最後の弾が大爆発を引き起こして〆 ライシュッツ 武器/二丁拳銃 最強武器/ザミエルガン アクション スキル名 説明 固有能力 ペネトレイター 敵を貫通した銃弾の威力が上昇する 通常攻撃 二丁拳銃(突属性) 踊るような6連続銃撃。動きが特殊なためやや当てづらいが、攻撃速度はかなり速い Bアクション 二段ジャンプ チャージ1 ハッピーショット 突属性 前方150度に銃弾をばら撒き爆発させる。盲目・麻痺・睡眠・毒のいずれかをランダムに付加 チャージ2 アイスショット 突+氷属性 目の前の地面を撃つと同時に、氷の柱が発生する チャージ3 サンダーショット 突+雷属性 前方に射撃。敵に当たると広範囲に雷を落とす チャージ4 フレイムショット 突+炎属性 前方に巨大な火球を撃ち出す チャージ5 高速乱射 突属性 回転しながら飛び上がって全方向に銃弾を乱射。これを3回繰り返す チャージ6 セブンスショット 方向転換可能な7回の高速射撃を行う。最後の1発は攻撃判定が広い。1撃目から順番に、斬→突→壊→炎→氷→雷→無属性 固有アクション1 ウィークショット 弱点攻撃の威力がさらに増加する 固有アクション2 リチャージ チャージ攻撃時にフォースゲージが回復するようになる 固有アクション3 ドラッグバレット 味方単体のHPと状態異常を回復する 合体技 セブンスショット パリィ 二丁の拳銃をクロスさせるようにパリィ フォースブースト アクセルブースト 銃弾を使う攻撃の弾幕が3倍になる フォースブレイク 魔弾の射手 突属性 画面が割れる演出と共に、飛び回りながらあらゆる方向に銃弾を乱射する バルドゥール 武器/砲剣 最強武器/限定砲剣”烈風” アクション スキル名 説明 固有能力 コンバーター 敵の弱点を突いた時、フォースゲージが少量回復する 通常攻撃 力強く砲剣を振るう6回攻撃。攻撃範囲は広いが、攻撃速度は遅い Bアクション タックル 砲剣を盾のように構えてタックル チャージ1 アサルトドライブ 斬属性 前方に超範囲のカッター衝撃波を放つ。技後はオーバーヒートし、オーバーヒート中は前方を砲剣で切り払うのみとなる チャージ2 アイビースラスト 突属性 正面に2連続突き チャージ3 トリップエッジ 足元を斬り払う。脚封じ付加 チャージ4 ブラッドエッジ 前方を斬り払う。与えたダメージ分だけHP回復 チャージ5 フォースエッジ 砲剣を大きく振り回しながら一回転して周囲の敵を打ち上げる。フォースゲージが回復する チャージ6 カオスドライブ 砲剣を地面に叩きつけると同時に、地面から無数の植物の蔓が生えて周囲を滅多うちにする。技後はオーバーヒートし、オーバーヒート中は砲剣で地面を叩きつけるのみとなる 固有アクション1 強制排熱 オーバーヒートから回復する 固有アクション2 支配の覇気 周囲の敵の攻撃力を低下させる 固有アクション3 絡めとる蔦 周囲の敵に腕+脚封じを付与する 合体技 カオスドライブ 通常状態の攻撃動作 パリィ 砲剣の腹で押し返すようにパリィ フォースブースト イグニッション オーバーヒートから回復し、オーバーヒートしなくなる フォースブレイク オーバードライブ 無属性 オーラを纏った砲剣で前方広範囲を横に振り払った後、渾身の突きで前方に巨大な衝撃波を走らせる コメント欄 そですね。セスタスの武器が拳甲(手を包む防具)なのに対して、 - karakasa (2020-11-30 16 02 16) モンクの武器は純粋な拳だったので、掌底や突き、足技を絡めた連撃などをなるべく意識して作りました - karakasa (2020-11-30 16 07 20) ちなみに、モンクの武器はあくまで拳を守るための布(SQ3の赤モンクが着けてるようなもの)といったイメージです。 - karakasa (2020-11-30 16 14 06) karakasaさんがやりたいこと終わった後でいいので、バリスタ、リーパー、ダンサーも追加でお願いします。 - 名無しさん (2020-12-02 12 53 48) 最近めちゃくちゃ忙しかったのと、ハウンドが行き詰まってしまったので息抜き。ダクハンとウォリアーに戦い方指南を作りました。今後は、他の職業にも戦い方指南を作っていきたいと思います。 - karakasa (2020-12-14 00 08 24) 同じ武器の職業の差別化、通常・空中攻撃の追加を全職業に行いましたました - karakasa (2020-12-20 01 34 09) ようやくハウンド/飛鷹を伴う射手を追加。単純な弓による攻撃と動物による追加攻撃の他、ハウンド自体の獣らしさもある程度考えました。それとかなり今さらですが更新頻度が不定期になりますこと、お許しください。 - karakasa (2020-12-26 20 08 33) 固有アクションを三つに変更しました。理由としては似たような効果が多くなりすぎたのと固有アクションを考える手間が大きすぎたためです。 - karakasa (2021-02-09 04 09 46) いつのまにか消えてたので通常攻撃のアクション説明とジャンプをBアクションに変更しました。 - karakasa (2021-02-10 00 18 37) ジャンプをBアクションにしたのはふとインペリアルやヒーローの重装備ぶりを見てこれジャンプとか絶対無理だろってなったからです。 - karakasa (2021-02-10 00 20 25) 名前
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エレ片podcastまとめ(2012~) タイトル コメント ◇2013年 2013/12/28 コントの人が意外に近い/ふつおた/春高PTA便り(09/21本放送参照)/彼女が出来たリスナー(09/21Podcast参照)/結婚前やつい占いを気にする(2012/11/03Podcast参照) 2013/12/21 サンタのいなかった谷井家/太朗のクリスマス/おもちゃと想像力/少年やついの遊び/ジャスコやつい 2013/12/14 本編は生放送SPW/本編の感想メール/本編回想/FMメール 2013/12/07 エレ片用語の基礎知識/本編回想/やついパワープッシュとは/フェス事情/8位先輩とは/生誕祭/泥酔今立/個展とは/好きな食べ物/やついとペット/シーザー・ミラン 2013/11/30 SPWは生放送/ふつおた/「ライクドロシー」感想/長澤まさみに嫌われた疑惑/粘土展@大阪 2013/11/23 本編はエレ片の結婚ト太郎/翌日に電話出演/ふつおた/今立はアイドルに/何かを持ってるレッスン/粘土展@大阪/人を呼ぶには 2013/11/16 本編でやつい結婚発表/発表別パターン/腑に落ちない片桐/台湾ツアープレゼン 2013/11/09 嫁のパンツの砦を落とす方法/カニになってみよう 2013/11/02 SPWの反響なし/長澤まさみの股間が見たい/ふつおた/片桐へのクレーム/去年一の怒りは犬が相手(2012/03/03参照)/嫁の股間が見たい 2013/10/26 本編はエロ都市伝説&かましスペシャル/若きラーメンズのかまし/KKのかまし/江古田かまし/大学時代のかまし体験/落研の先輩田中さん/ポリシーの子/やつい泥酔事件 2013/10/19 レッスン続報(謝罪、イイね(笑)ライブ、田んぼに興奮)/エロ都市伝説(風俗嬢と兼任、コンシェルジュ)/かまし 2013/10/12 SPWはエロ都市伝説/ふつおた/女のオナニー/アメリカのポルノ業界/レッスン祐輝登場 2013/10/05 片桐粘土ガチャ/Twitterで嫌われる/ふつおた/稲淳レポ/三国志フェス出展者/後輩惑星ボルヘスのネタ/レッスン祐輝 2013/09/28 ふつおた/「夏の終わりの妹」感想/片桐の焦り/やつい「クロコーチ」スピンオフ出演/やついCMオーディション/告知に絡む片桐 2013/09/21 ふつおた/やっつん頑張れ/女のオナニー情報/片桐札幌個展レポ/スタッフに嫌われる/耳すまにショックを受ける/ダンボール一杯ネタ書くよ/かまされ体験と尊敬くん 2013/09/14 ふつおた/今立はかっこいいのか/エレ片はオカマバーより面白い/エロ都市伝説:看護師/志村けんのラジオにナースが相談/各所に飛び火/上島がやりたかった事/ふつおたの流れでガチャガチャ告知/三国志フェスとは/神速/黄巾党 2013/09/07 ふつおた/「イイネ!(笑)ライブ」大阪大会/7人/カルロスたっくん/KOC後の「ゲームどうすか?」/KOC当日/飯尾の嫁/ロッテ戦/エレキは0点/告知が長すぎて邪魔される 2013/08/31 本編はおっぱいスペシャル/ふつおた/片桐ガチャガチャ報告/飲酒は認知症を早める?/エロ都市伝説/オリンピック選手村/興奮冷めやらぬ片桐/腕立てチャレンジ回想/片桐追求されて怒る 2013/08/24 ふつおたのコーナー/マネージャー立候補者から続々メール/ファンを失う片桐/SPW腕立て伏せ計画/ごほうびを設定 2013/08/17 腹筋イベント終了/ふつおたのコーナー/「風立ちぬ」と「聖家族 大和路」/「ゲームどうすか?」イベント/ドラゴンズレア/スーパーマルオ/笹を使ったおっぱい案 2013/08/10 【ゲスト:井原慶子】/トゥインクル所属の女子レーサーチャンピオン/耐久レース中/日産の電気自動車/おしっこ弄り/ふつおたのコーナー/ヴィレ蛮ツアーファイナル報告 2013/08/03 川尻は用意している/ふつおたのコーナー/大人を感じる時/リスナーが漫画化デビュー/腹筋経過報告/着替えを覗きたい/エレキ修学旅行発売/客観的に聞くと何それ? 2013/07/27 腹筋の現状/キスに貪欲な片桐/家族は来させない/ふつおたのコーナー/片桐への非難/罰ゲームに川尻/想像だけで涙目 2013/07/20 ヴィレ蛮征伐怒涛の連戦/ふつおたのコーナー/芭蕉扇 2013/07/13 暑い/スマホのゲームにハマる/蹴る片桐/ふつおたのコーナー/似顔絵企画/ヴィレバン潜入レポ/ハグ会/JAPAN TOUR告知 2013/07/06 Podcastダウンロード数が一時的に3位/UEVA歌いながら道を歩く/楊貴妃発言の真相/乗馬続報/怒る中川社長 2013/06/29 UEVA楊貴妃発言/エレ片を騙し続ける/大宮事件/ふつおたでフェス感想(ゴウさん緊張、片桐MC、青色鑑定) 2013/06/22 片桐あきらめムード/ふつおたのコーナー/居酒屋で今立と遭遇/新ダイエット法/やついサインお渡し会/20人で安定/逆パシャパシャ 2013/06/15 本編は武井壮/片桐断食再開?/ラタトゥイユ/驚愕の真相/終わらない逃げ道/「走れジンロス」リハーサル 2013/06/08 ダイエット情報/ふつおたのコーナー/片桐にはカウンセリングが必要?/合わせちゃう片桐/やついの悪口はサービス 2013/06/01 やついフェス近づく/片桐キケチャレに難色/エレ片劇団再結成/川自我肥大/新説・三匹の子豚オーディション 2013/05/25 ふつおたのコーナー/天才とは一体何か?/天才テスト/ゴウさんが満点?/ゴウさんテスト結果を知っていた疑惑/やついのテスト検査/片桐の予知夢/誰がやってる?/片桐一人にされて号泣 2013/05/18 ふつおたのコーナー/「ちゃんちゃんちゃんこ鍋」感想/脳内チップ研究の話/DJイベントでどうすれば?/CDの売り上げの話 2013/05/11 ふつおたのコーナー/「ちゃんちゃんちゃんこ鍋」感想/初日でのハプニング/今立ZIP!に出演/アルモニカの話/続・○○男子/片桐は太るべき/かたぎりぜいに君/川尻式ダイエット 2013/05/04 ふつおたのコーナー/「ちゃんちゃんちゃんこ鍋」開始日/「釣瓶のスジナシ」感想/蛇顔男子が流行?/○○男子/常連のいる居酒屋 2013/04/27 エレキ発表会&片桐個展終了/今立の舞台を苦悶の宣伝/ヤっている流れに川尻が誘導/ファン食い競争/「バブー!」/「かっこいいカラダ」で勃起?/リハビリスペシャル復習 2013/04/20 本編はお笑いリハビリスペシャル/児嶋を紹介するまで3分/片桐と児嶋がお互いのあいうえお作文/児嶋のお笑い論と思い出話/喜びの「おーい!」 2013/04/13 エレキ発表会東京公演終了/片桐の個展にKK/片桐仁のツッコミについて/ふつおたのコーナー/エレキ発表会感想/発表会での映像トラブル/映像の菊池のミス/眉筋盛り男/カタandギリの「なんでだよ」/「行かないです」/ 2013/04/06 エレキ発表会目前/ふつおたのコーナー/社会人は童貞喪失できるか/金持ちはモテる/片桐の若き頃のチャンス/「笑いは世界を救えるか」でのエレキ/若き日のエレ片/SPWは片桐リハビリスペシャル 2013/03/30 嘘をつくエレ片/エレキ発表会の水木金のチケットが売れてない/平日特典:ボツネタを貼る/ボツネタ紹介/ふつおたのコーナー/マネージャーになりたい/上田マネージャーの自信(カラオケ、PK対決)/「JUNK大集合」感想/片桐仁のお客になってまして 2013/03/23 喉大事にしろよ/テレフォンセックスでのブス/和姦グループの民「和民」/Ustreamでの今立/やついのエロ解釈/流星★バケーションPからのメール/「デキルカギリ」感想/カタップラー効果/片桐の振る舞い/あつろうる 2013/03/16 エレキ発表会間もなく/ふつおたのコーナー/「流星★バケーション」感想/ホワイトデー・キッス・ナイトでの泥酔今立/輝く今立と火種のやつい/やついと今立を例えると… 2013/03/09 ふつおたのコーナー/SKEの松井玲奈は片桐とヤりたい?/ゴウさん企画「石川くん」/モテるバーでのゴウ・今立・川尻/このストーリーはつまんない/ゴウさんのテクニック 2013/03/02 【ゲスト:Gパンパンダ】イイネ(笑)ライブでの出来事/星野、公認会計士の資格あり/Gパンパンダのラジオコント/お笑いサークルの内部紛争/ラーメンズの本公演はいつ?/片桐仁単独ライブ/ラーメンズの発想法/Gパンパンダの売り込み方/20年前の片桐/論外論外・論in論in/はじっこサーカス/岡部はできる 2013/02/23 やつい、いじめられていた?/イケてない自慢:あだ名/今立のイケてない自慢(あだ名・写楽・窓際)/やついのイケてない自慢(オランウータン)/イケてない自慢:おしゃれ/イケてない自慢:顔/殴られた今立の顔かやついの顔か/イケてない自慢:バレンタイン/片桐のイケてない自慢(ムース、ジャケット、タカキュー) 2013/02/16 来週のゲストはでんぱ組/20代聴取者が少ないエレ片/イケてない自慢/宇宙の医者チュンビ/サイKICK☆のTwitter/チュンビの呼び方・飛ばし方/チュンビを呼ぼう 2013/02/09 本編はタイツアートーク/ふつおたのコーナー/女の潰しあい/不登校は自由/ゴウさんのでんぱ組への思い/SPWはでんぱ組と喧嘩 2013/02/02 podcastは無事/ふつおたのコーナー/私の好きなだっちー/片桐「おなべじゃねぇかよ!」/今立のかっこよさ/食べてくれる時の川尻が可愛い/女の潰しあい/川尻ヤっている疑惑/楽屋ピョコン女/セクシーアーマー 2013/01/26 ふつおたのコーナー/遠距離恋愛の彼女とコントの人7へ/ゲイ向けのコント/やついは変わってる?/小学6年生からの投稿 2013/01/19 コントの人7開催中/ふつおたのコーナー/友人が片桐派から今立派に/原さんはブス盛り/不登校を直す相談 2013/01/12 コントの人7は売れている/やつい方言シリーズ/女子大生に会えなかった今立/原D泥酔事件/可愛くはないけどブスではない 2013/01/05 ふつおたのコーナー/福岡公演に嫁と行きたい/チケットを買ってくれるまで断食/ガンジー対ガンジー/悪口版ピノキオやつい ◇2012年 2012/12/29 農林水産Show(今立のボケ、おくまんのウザさ、上田の謎編集)/やつい飯屋への文句 2012/12/22 アネロススペシャル回顧/コントの人7はR-片桐 2012/12/15 2回目のアネロス挿入/アネロス挿入後の片桐 2012/12/08 本編はアネロスジャパンの桜井さん/片桐のメモでおさらい/準備日記決定/しょこたんとの食い合わせ/最近の上田(乗馬、愛読書) 2012/12/01 エネマグラへの期待と不安/リスナーからの情報 2012/11/24 エネマグラスペシャルに意外と乗り気の片桐/川尻モテてる疑惑をゴウさんが糾弾/そのままで死んでほしい/「どうしたいんだろう俺?」/エネマグラの話をする時格好いい/イく瞬間だけを編集したDVD 2012/11/17 片桐にエネマグラ(アネロス)を勧めるエレキコミック/アーティストにしてクリエイター/片桐ケツ人形/アネロス仁/ふつおたのコーナー/幸せになりたい(女)の新RN「アネロスの翼」 2012/11/10 クッションに盛る誕生日こぶし/ふつおたのコーナー/おっぱいへの興味/腕を舐めるとおいしいやつい/失礼なファンに「人間なんだよなぁ」/RN「幸せになりたい」がかぶる/BTTF話/高橋名人 2012/11/03 【ゲスト:ゲッターズ飯田】結婚話を聞きたがる片桐/初対面で「死にますよ」/上田の運気が最悪/ふつおたのコーナー/やついのイヤミ講座/悪口を飲まされちゃう/態度悪い片桐/ひどいファン 2012/10/27 ふつおたのコーナー/片桐恋愛相談/目元のエステ器具を買いたいゴウさん/エレキのエステ経験/唾で洗う/ゴウさんに騙されかける3人 2012/10/20 片桐ラブドールに夢中/キャンプで片桐ゴウさんを蹴飛ばす/上田の失態/片桐激怒/ふつおたのコーナー/父のオナニーしたであろう現場に遭遇/片桐似の太朗/次々飛び出す片桐の怒り/次のキャンプは片桐抜きで 2012/10/13 コントの人7地方公演/ふつおたのコーナー/ブスのかけちゃん/UEVAマジやべぇ/KKが特別講義/嫁のおっぱい触る学の弊害/レッドツェッペリン女と再会 2012/10/06 今立そういえば誕生日/おじさんは面白くない/下ネタだよ/37歳転機説/宮崎駿大喜利/農林水産Show完売にすねるやつい/コントの人7告知/やついベッドを買う 2012/09/29 始まっていきなりやついフェス宣伝/ふつおたのコーナー/エレ片カバーで不幸に/クサ国志を大幅に改造/やついフェスに向けてリハーサル 2012/09/22 本編はnegicco/『蒼き臭さと白き臭さ』リハーサル/チン臭ハーン/ブラッククッサーのテーマ/チンコクッサーのテーマ/チン臭ハーンのテーマ/クッサクッサーのテーマ 2012/09/15 エレ片キャンプ計画/東京カワイイTV/やついフェス企画/クッサ/出来上がっていく台本 2012/09/08 やつい教習所卒業/マキタスポーツがキャンプにハマる/エレ片キャンプ/誰が運転する? 2012/09/01 今立肉体改造開始/デッドがハムに効いている/脱法肉体改造/ふつおたのコーナー/リスナー悩み相談/おめーの方がガタガタだなはいお疲れ/新潟のラジオパーソナリティ/ルノージャポンのペット同乗型車両 2012/08/25 ふつおたのコーナー/エレ片パワプロ/エレキと片桐は別録りだった?/厳しいやついマネージャー/教習所で性格診断/自己中心的な奴/感動した/劇団ニコラスケイジ/ニコラスケイジVSデロリアン/片桐号泣 2012/08/18 ふつおたのコーナー/片桐青森で神扱い/「グッバイ・エイリアン」感想/やつい教習継続中/授業中にゲロが「ぼん!」/フェスでマキタスポーツ泥酔 2012/08/11 ふわふわお化けトーク/ふつおたのコーナー/OLまつり/OLの恋愛相談/化学者やついの粉/DJ HIDEBUイベント/調子に乗りまくる上田/やつい「粉かける/」/ブタブタブタとの化学者勝負 2012/08/04 【ゲスト:ゲッターズ飯田】執拗にデロリアンを勧める片桐/ゴウさんと今立の運がすごい/改名話/エロい食べ物 2012/07/28 やついサングラスを買う/美人の店員にほめられる/川尻の笛/水筒男子ゴウさん/DJ HIDEBUイベントはサングラスで 2012/07/21 「有様」終了/ふつおたのコーナー/カラオケでのUEVA/ますます調子に乗るUEVA/ふつおたのコーナー/今立に欲情する客/3割はオナニーしている/やついカード 2012/07/14 サプライズに乗れない片桐/終わったかと思いきやふつおたのコーナー/「ブスですか?」/上田の事務所内での位置取り/上田、衣装を発注していた事をバラす/トウバルくん/ポスターのズル/敏腕マネージャーとみづか 2012/07/07 「有様」アフタートーク/アグレッシブ/「ガタン!」/ふつおたのコーナー/「イイね(笑)ライブ」感想/「ガタン!無効!」/「スピリチュアルな1日」感想/アグレッシブの板 2012/06/30 「有様」アフタートークゲスト発表/片桐ゲスト決定/UEVAショー/ふつおた0/最後に再びゲスト発表 2012/06/23 ふつおたのコーナー/中学星のニコニコ生放送に片桐出演/やついの攻めすぎた笑い/面白くない事が面白い 2012/06/16 本編はエレ田原/本編に続いてふんわりアメリカ話/ビーチでの出来事/教えてほしい話/アメリカの日本食/E3での出来事/ロスで北島康介に遭遇 2012/06/09 ダイエットベルト実践/携帯クーラー情報/ドクター中松っつぁん/全員悶絶/ゴウさん悶絶 2012/06/02 ツタンカーメン展/ふつおたのコーナー/ボクササイズ/やついムエタイ体験/やついダイエットベルト購入/やついローラ 2012/05/26 ふつおたのコーナー/エレキ映像ライブで新潟へ/「片桐仕事しろよ!」/関ジャニ丸山君は凄い/片桐=キッズ・リターンのモロ師岡/丸ちゃんとやついは一緒/テーッテッテレー!/片桐=空気を吸って愚痴を吐き出す生き物/片桐舞台稽古中爆睡 2012/05/19 エレ片大好き太朗/キス会反響/帳消し理論/金玉一少年の名推理→取り調べ 2012/05/12 ふつおたのコーナー/リスナーがエレキコミックを蔑むツイートを調査/片桐BOBの宣伝でテレビ出演/やついのルンバが馬鹿になった/やつい家電うんちく/KODOMOナイトでの出来事/キス会 2012/05/05 ふつおたのコーナー/「イイネ(笑)」ライブ/やつい大学生への悪意/「BOB」の片桐が格好良かった/川尻のアドバイス/ゴウさんの意図を汲むやつい 2012/04/28 今立泥酔のその後/餃子が食べたい今立/途中からゴウさん参戦/ぐるぐるカーテン/結局今立はモテる 2012/04/21 【ゲスト:ゲッターズ飯田】本編はSPWモテクイズ/今立泥酔/モテは今年だけ、次は25年後/結局はリトルリーグ/オヨイさん/隠れてモテたい/「死ぬから」/「5回オナニーして寝ます」/星座占い 2012/04/14 今立ペッティング実況/ビショヌレラを探せ 2012/04/07 暴風雨の話/コントの人6地方公演終了/半端なくモテる今立(ゴウさんの意図)/ビショヌレラ 2012/03/31 コントの人6終了/公開イベントができない/今立のスター感/一万人集めてみたい/一番高いやつくださいの人/今立にホモから電話/うらやまし兄弟師匠 2012/03/24 エレ片はすごい/レッドショーでの上田マネ/「何だお前ら!」/親を使って逃げる/若きやついの無茶/上田には才能が付かない 2012/03/17 ふつおたのコーナー/今立泥酔事件(腕舐め、押し潰し、チークダンス、SEXY ZONE)/今立からの謝罪 2012/03/10 ペヤングレッド/ソース2倍の押し付け合い/片桐 ゴウ試食/片桐、やついに謎の激怒/やつい 今立も試食 2012/03/03 感涙の秘宝展に太朗来襲/わがままでずるい太朗/片桐犬にサンドイッチを食べられて犬を噛む 2012/02/25 ふつおたのコーナー/やついフェス終了/片桐がいなくてよかった/キングオブブスの息子/外で動かないこぶし/ペットグッズに金をかけるやつい 2012/02/18 コントの人6のチラシがしょぼい/片桐のイメージを崩してほしい/キングオブブス/こぶしのトレーニング/かくれんぼ 2012/02/11 香港マカオツアー終了/上田マネージャーの話(カジノで嘘、鍵紛失)/ディズニーランドで会った親子/調子に乗るおくまん(マッサージ店ではしゃぐ、飛行機で嘔吐) 2012/02/04 やつい馬鹿力に出演/伊集院光の思い出/ふつおたのコーナー/モンハンラジオでグダグダの片桐/AKB松井咲子がリスナー/コメント欄での悪口/片桐の青森サイン会が大盛/コントの人6が厳しい 2012/01/28 Podcast300回/Podcastを振り返る/小島あやめちゃんからメール/新コーナー紹介/片桐のよくわからないニュース/ 2012/01/21 本放送300回/酔っ払い片桐/氏神一番がすごかった/新コーナー紹介/片桐ヨガ体験/やついフェス告知 2012/01/14 ゴウさん、川尻が女優と付き合ったら絶交/ヨガがやってみたい/ノープランのやついフェス/企画決め(今立・武蔵のバドミンたん、ひできーぱみゅぱみゅ、ヨーガー仁、オクサレ様) 2012/01/07 ジグソーパズルトーク/今立父/忘年会で今立泥酔/合コンに行きたがる/上田のモテランキングに今立激怒/COUNTDOWN JAPANで酔って「死ね」連呼の川尻
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【DS】世界樹の迷宮III 星海の来訪者 B3F http //jfk.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1260454004/261- 261 From 名無しじゃなきゃダメなのぉ! Date 2009/12/11(金) 02 00 52 ID KMEIRlop ちょっと待て、今知った! 3が出るって!? しかも3ヶ月後!? う お お 、 興 奮 し て き た 初出はファミ通なの? 262 From 名無しじゃなきゃダメなのぉ! Date 2009/12/11(金) 02 01 10 ID l4cHaOxm 261 そんなの出ないよ 264 From 名無しじゃなきゃダメなのぉ! Date 2009/12/11(金) 02 05 11 ID 6/YjeErB 261 出ないよ勘違いだとおもわれ 265 From 名無しじゃなきゃダメなのぉ! Date 2009/12/11(金) 02 08 59 ID KMEIRlop えっ えっ…? 何?何コレ?勘違い? 俺勘違い野郎?? 268 From 名無しじゃなきゃダメなのぉ! Date 2009/12/11(金) 02 10 00 ID KlJwPrFN 265 多分勘違い スレタイと 1を100回声に出して読んで来い 269 From 名無しじゃなきゃダメなのぉ! Date 2009/12/11(金) 02 11 14 ID i6jzO8ZF そういう勘違いってすっごい恥ずかしくなるよね 俺も同じような経験あるわ 271 From 名無しじゃなきゃダメなのぉ! Date 2009/12/11(金) 02 12 46 ID 6/YjeErB 265 俺も最初釣られたから気にスンナ 275 From 名無しじゃなきゃダメなのぉ! Date 2009/12/11(金) 02 14 54 ID s1xxBWaj 265 顔が熱くなるな… 282 From 名無しじゃなきゃダメなのぉ! Date 2009/12/11(金) 02 22 04 ID KMEIRlop やばい、超恥ずかしいわ… 釣り上手い人っているもんだね… そっか、釣りだよな… 283 From 名無しじゃなきゃダメなのぉ! Date 2009/12/11(金) 02 25 52 ID qOpND69p 282 海もあるだけにな 286 From 名無しじゃなきゃダメなのぉ! Date 2009/12/11(金) 02 27 39 ID ijX3dT9G 282 そろそろ時期も近いし クリスマス釣りーでも用意しときなさい 320 From 名無しじゃなきゃダメなのぉ! Date 2009/12/11(金) 03 43 45 ID Zf9aaZrE ところで、 261が 282のレスを最後に帰ってきていない件についてどう思う? 322 From 名無しじゃなきゃダメなのぉ! Date 2009/12/11(金) 03 46 05 ID l4cHaOxm 320 今頃プリンセスちゃんでオナニーしてるんだと思う 774 From 名無しじゃなきゃダメなのぉ! Date 2009/12/11(金) 16 42 07 ID KMEIRlop 昨日深夜に3発売は勘違いだというレスをいくつも浴びた者だがファミ通にちゃんと情報載ってるじゃあないかッ…! 騙された怒りで涙が止まらんぜチクショウ(´;ω;`)ウウッ セカイジュッ 775 From 名無しじゃなきゃダメなのぉ! Date 2009/12/11(金) 16 44 30 ID sgV1zjHh ワロタw IDも変わってないしw 776 From 名無しじゃなきゃダメなのぉ! Date 2009/12/11(金) 16 46 57 ID srmYo7eU こんな純粋な人初めて見たわ 777 From 名無しじゃなきゃダメなのぉ! Date 2009/12/11(金) 16 48 27 ID 6Ux06F7h まだ日本も捨てたもんじゃないな オレオレ詐欺に気をつけろよ 778 From 名無しじゃなきゃダメなのぉ! Date 2009/12/11(金) 16 49 11 ID 4n70J9+G 釣堀の魚みたいなやつだな 779 From 名無しじゃなきゃダメなのぉ! Date 2009/12/11(金) 16 49 21 ID LyL9pAq7 セカイジュッ ←なんかかわいい 780 From 名無しじゃなきゃダメなのぉ! Date 2009/12/11(金) 16 51 33 ID 52Ov2thT かわいいw 781 From 名無しじゃなきゃダメなのぉ! Date 2009/12/11(金) 16 52 10 ID GtjC5J7W 320でフォロー入れてやったつもりだったが、誰も気にしてくれなかったんだよ おかえり。さあ語り合おう 782 From 名無しじゃなきゃダメなのぉ! Date 2009/12/11(金) 16 56 37 ID 0BTuA6fQ 774 不覚にも萌えたw 783 From 名無しじゃなきゃダメなのぉ! Date 2009/12/11(金) 16 56 38 ID D+ONCfNF 774 詐欺には気をつけるんだぞ。 784 From 名無しじゃなきゃダメなのぉ! Date 2009/12/11(金) 16 58 27 ID sgV1zjHh 774 阪神の赤星が引退したらしいぞ 786 From 名無しじゃなきゃダメなのぉ! Date 2009/12/11(金) 17 02 20 ID WxD0g9Df 774 おかえり。 その純粋な気持ちは忘れないで欲しいがいろいろ気をつけてくれw 787 From 名無しじゃなきゃダメなのぉ! Date 2009/12/11(金) 17 03 36 ID KMEIRlop もう誰の言うことも信じない。 781 いやあ、ありがとうございます。 流れが速かったのと寝てたので今までスレ見てなかったんだ。 戦士と羊飼い他と比べるとかなり地味だな。 788 From 名無しじゃなきゃダメなのぉ! Date 2009/12/11(金) 17 05 29 ID LyL9pAq7 ID:KMEIRlop の人気に嫉妬W
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用語集 ゲーム本編、または2chスレやプレイヤー間で使われる単語・常套句の簡単なまとめ。 判らない言葉があったらここで解るかも? なお、各単語は「登場キャラクターの愛称」を除き、項目ごとに五十音順。 世界樹の迷宮IIIに登場する用語 あ か さ た な アルファベット数字 は ま や ら わ 世界樹プレイヤーの間で使われる用語 あ か さ た な アルファベット数字 は ま や ら わ 登場キャラクターの愛称 「世界樹の迷宮3」に登場する用語 あa-3 アーマンの宿 名前だけしか分かっていないので詳細不明。 今までと同じなら宿に泊まる(HP・TP回復&時間経過)とアイテムを預ける事が可能。 アーモロード 本作の舞台である南国、海都アーモロードの事。 インバーの港 新要素の航海関連が出来る場所。 航海へ出る、大航海クエストの受理、交易する、航海図鑑に登録が可能。 通信もここでやると思われる。 かk-3 クエスト 羽ばたく蝶亭で受理出来る(と思われる)クエスト 樹海や町関連のクエストが寄せられそれを冒険者が解決すると報酬が貰える。 航海 新要素の航海では航海でしか出てこないモンスターやFOE等がいる。 航海の目的は海図を完成させる事。 ちなみに海では漁が出来、取った魚で樹海探索の軍資金を稼ぐ事も可能。 コモンスキル 全職業共通で取得できるスキル群。 HPやTPの上限を上げるブースト、キャンプ画面でのみ味方1人のHPを回復する事が出来るスキル。 他にも樹海の特定の場所で素材を入手する事が出来るようになるスキルや経験値に関するスキル等がある。 前作の世界樹2では、採集系スキルは職業によって覚えられる物が違ったが、今回からは全職共通になった模様。 HPやTPブーストは戦闘の安定や効率UPに繋がり、スキルポイントに余裕が有る場合は是非取得すべきスキル。 そして、採集系やキャンプスキルは、樹海探索や装備やアイテムの充実に役立つため、早めに覚えておくと便利である。 さs-3 サブクラス 新要素のサブクラスはもうひとつの職業のメインスキルを補助的に取得出来る新システム。 取得出来る様になるための条件はまだ分かっていないが、戦略の幅は大きく広がる事になるだろう。 例えば、ゾディアックにウォリアーと言ったまったく使い勝手の違うスキルを覚えさせる事も可能らしく その職業の長所を伸ばしたり短所を補ったり、汎用性に優れたキャラから一点に特化したキャラまで様々に作成出来る模様。 樹海入り口 ここから樹海へ入る事が出来る。 前作は樹海軸があったが今回存在しているかはまだ不明。 たt-3 大航海クエスト 1~5人で行う事が出来るクエスト。 2人以上で行う場合ワイヤレス通信を利用する。 大航海クエストでしか出ない敵もいるらしいので図鑑コンプリートを目指すプレイヤーはやると良いだろう。 テント 野営地で使用するらしいアイテム。 野営地では休息が可能らしいが、どのように使用するかはまだ不明。 なn-3 ネイピア商会 アイテムの売買、新要素の鍛治(詳細はまだ不明)、装備の変更(キャンプでも可能)が出来る。 冒険者はここで装備などを整え樹海に挑戦する事となる。 はh-3 羽ばたく蝶亭 名前だけしか分かっていないので詳細不明。 今までと同じならここでクエストの受理をする。 冒険者ギルド 名前だけしか分かっていないので詳細不明。今までと同じなら冒険者の登録・削除、名前の変更(ギルドは不可) 冒険者の休養(Lvを5下げて再度スキルを振り直す事)、引退(Lv1に戻る代わりに少し強いキャラに交代する事)が可能。 まm-3 マッピング DSの下画面を利用して世界樹の地図を書く事。 タッチペンを使って床を縫ったり壁を書いたりアイコンを置いたりする。 マッピングの様子は公式のシステムで動画があるのでそちらを参照に。 メインスキル 職ごとにある固有スキルで、スキルの説明欄に○○(職の名前が入る)専用と書かれているスキル。 プリンセス/プリンスは補助系、モンクは回復系、ゾディアックは属性攻撃系と各々種類が異なっている。 また、特定のスキルを一定のLvまで上げると新たに取得可能になるスキルある。(特定のスキルが複数の場合もある) SPには限りがあり、多数のスキルを覚えるか少数のスキルを極めるかで使い方も代わるので、計画をきちんと立てて育成しよう。 やy-3 らr-3 ロード元老院 名前だけしか分かっていないので詳細不明。 今までと同じならミッションの受理、主な主要イベント発生・進行、モンスター図鑑に登録が出来る。 リミットスキル 行動したり戦闘に勝利したりする等で溜まるリミットゲージをMAXにすると使用出来る通常スキルより強い(便利)なスキル。 ただしリミットスキルを使用可能にするには、リミットスキルごとのキーアイテムを入手しセットする必要があるとの事。 またリミットスキルには2~5人で発動する物もあり、キーアイテムをセットする際は必要人数分セットしないと使用出来ないので注意。 わw-3 アルファベット 数字*-3 世界樹プレイヤーの間で使われる用語 あa-p !!ああっと!! 世界樹2にて、採集中に訪れる悲劇の事。 世界樹1からのプレイヤーが初遭遇した時は口を開けたまま数秒フリーズしたとか。 絶対先制で無抵抗のまま世界樹の栄養となった者は大勢である。 ちなみに加藤氏によるとああっとはどこでも1%らしいが…。 アザステ 世界樹1・2でレンジャーと言う職業のスキル「アザーズステップ」の略。 鈍足な職業を最速で行動させると言う便利スキルで、コレを使ったコンボがいくつも生まれた。 (例:アザステ+オールボンテージ、アザステ+全体術式+チェイス etc) 甘がみ 世界樹2にて、深層に辿り着き後はラスボスを倒すだけ!と意気込んでいるプレイヤーを一瞬で地獄へ葬りさる攻撃の事。 あまりにも強く、最強の雑魚と言われその強さは殆どのFOEを圧倒するほどである。 糸 世界樹の探索には必須アイテムのアリアドネの糸の事。 これを買い忘れいざ帰還と言う時にバックを見て青ざめたプレイヤーは多いだろう。 メモでダンジョンの入り口に「いと もった?」を配置すると言うのは偉大なる先輩冒険者達の知恵である。 (´;ω;`)ウウッ セカイジュッ これの詳しい詳細はついてはこちらでどうぞ。 エトリアの悪夢 世界樹1の舞台エトリアで起こったプレイヤー達を恐怖のどん底へ落としたコンボの事。 全体睡眠(高確率)→全体攻撃は文字通り「必殺」技。世界樹2でも猛威を振るった。 かk-p 南瓜 世界樹2に出てくるFOEの一種。 物理と炎属性に対し強い耐性を持ちそれらの属性で攻撃するとダメージを一桁しか与えられない。(弱体化を掛ければ別) さらにステルスタイプ(マップに表示されず上画面でしか認識が出来ない)なので近くに居るか分からず戦闘に入ってしまう事がある。 逃げられない状況でまともな攻撃手段がないとHPを削りきれず、幾多のPTが世界樹の栄養にされた事か分からない。 君は○○てもても 君は○○してもいいし、○○しなくてもいいの略。 例)君は目の前の物に触れてもいいし、触れなくてもいい。 ゴレンジャー・ゴレンジャイ レンジャー5人でPTを組み、採集に特化したレンジャー部隊の事。 楽にenを貯める事が出来るが、世界樹2より導入された!!ああっと!!により全滅した者は数知れず…。 さs-p サラマンドラ 世界樹2の第2階層にて冒険者を待ち構えている黒FOE。 人の話は良く聞く事、勇敢と無謀は違う…と言う事を身を持って痛感させてくれる存在。 三色属性 炎、氷、雷の3つの属性の事。 それぞれの攻撃エフェクトが赤、青、黄である事から。 全裸カウンター ソードマンに一切の防具をつけず、ワザと大ダメージを受けそれを跳ね返すという戦法。 パラディンの絶対防御(フォーススキル)を使えば、こちらだけダメージ無しで安全に大ダメージを与えられる事が可能。 だが、カウンターの発動率は高いとは言えず、絶対防御(フォーススキル)を連続で使用する為にアクセラが毎ターン必要。 その為、全裸カウンターをきちんと使いこなすにはかなりの資産が必要で、使用する状況や相手をよく見極めて使う必要がある。 たt-p ○○道場 Ⅰではカエル道場、モア道場があり仲間を呼ぶ習性を利用し比較的安全に大量に経験値を得る事が出来た。 Ⅱでは仲間を呼ぶ習性を持つモンスターはいたが呼ぶモンスターが凶悪でhageポイントとなっていた。 なn-p はh-p ひむかいさんだからしかたがない 「なんでブシ子はこんなに露出してるの?」 「なんで女はロリ顔ばっかりなの?」 「なんで男キャラが女より可愛いの?」 …などなど、キャラクターの容姿に関する疑問がスレに書き込まれた際に返される、定型文。必ず平仮名。 しかたがない。 (最近ではひむかいさん自身についての場合でも使用されるようである) フ…フロ… Ⅱに出てくるNPCの一人でギルドベオウルフのリーダーの事。 お気に入りと言われたのに名前を覚えてもらえていなかったり冒険の初めの方でパートナーのクロガネを残してあっさり逝ってしまったりと残念な人。 名前を言うときは「フロ○○さん」と言うのが基本で本名は知っていても言わないのが伝統であり礼儀になっている。 例…フロントガードさん、フローリンゲンさん、フリーズバグさん、ブロッキーさん、フローズンさん、フロはいれさん、等々 ペイン砲 Ⅱのカースメーカーを数人Ptに入れてボス等を相手にペイントレードを放つ様子。 装備はHP+100*3とHP増幅の杖、HPの状態はダメージ床や蘇生直後でHPを1にして放つと後半のボスや三竜でさえ1-2ターンで倒してしまう。 LV99マラソンを目指す廃人の友でもある。 まm-p やy-p らr-p わw-p アルファベット 数字*-p hage 「ハゲ」と読む。2ch世界樹スレに由来する言葉で「全滅」の意。 sage 「サゲ」と読む。hageと反対の意味を持ち「討伐」(?)の意。 登場キャラクターの愛称 ※AC時:Another Colorの時 ※♂♀それぞれの1、2がどの容姿を指すかは、公式サイトのキャラクターコーナーに拠る。 プリンス・プリンセス ♂1:ショタプリ ♂2:イケメンプリ ♀1:金プリ子 ♀2:紫プリ子、縦ロール シノビ ♂1:ノビ太 ♂2:頭巾、頭領 ♀1:忍姉、シノ姉 ♀2:ニーハイ、姫子、姫忍(見た目が世界樹I・IIのブシドー♀2に似ているため) パイレーツ ♂1:眼帯パイ男、赤パイ ♂2:青パイ、若パイ、地味パイ ♀1:パイ姐、おっパイ(=おっぱいパイレーツ) ♀2:デコパイ、凸パイ ファランクス ♂1:ケツアゴファラ ♂2:おっさんファラ、ライオンヘアーファラ ♀1:ファラ子、キノコファラ ♀2:褐色ファラ、ツインテファラ、トリエラ モンク ♂1:メガネモンク、ショタモンク ♂2:爺モンク、老師モンク ♀1:モン子、イカ腹 ♀2:赤モン子、赤毛モンク、おさげ、らんま ウォリアー ※ウォリ→ヲリの表記も ♂1:おっさんウォリ ♂2:赤ウォリ ♀1:褐色ウォリ子 ♀2:黒ウォリ子、下乳ウォリ子 ゾディアック ♂1:地味ゾディ ♂2:病みゾディ、黒幕ゾディ ♀1:ゾディ子 ♀2:ゆるふわゾディ、金ゾディ子、ルイズ(AC時) バリスタ ♂1:ジゴロ(ファミ通掲載時の名前) ♂2:眼鏡バリ ♀1:おかっぱバリ子 ♀2:赤バリ子、ナディ ビーストキング ♂1:ビーキン ♂2:ショタビーキン ♀1:チビス子 ♀2:ビス子 ファーマー ♂:ショタファーマー ♀1:鉈ファマ子、バレッタ(AC時) ♀2:アリス
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よくある質問(FAQ) Wikiの掲示板や2chのスレッド内でよく見られる質問。 購入を迷っている人も、プレイ中に行き詰った方も、まずはこのページをご覧あれ。 もしここを見ても解決しなかった場合は、wikiの他のページを見てみよう。 それでも載っていないことは、もしかするとゲーム中のテキストや、説明書に記述されているかもしれない。 よく調べもせずに掲示板や2chで質問するのは、あまりオススメできないぞ。 HDリマスター版 購入前のよくある質問一般 パスワードによる引継ぎについて キャラクターメイクについて 前作と比較して 購入後の方向けシステムについて キャラクターの育成について 休養と引退 攻略に関わる質問全般 対f.o.e戦 マッピングについて ダンジョン攻略、クエスト攻略全階層共通 第一階層 第二階層 第四階層 第五階層 第六階層 バグかな?と思ったら HDリマスター版 世界樹の迷宮2(オリジナル版)を解像度を上げ最新機種でプレイできるようにしたもので、2023/6/1にswitchとsteamで発売された。そのため新・世界樹の迷宮2(リメイク版)に追加された要素は含まれていない。 戦闘システムやゲームバランスに大きな変更はなく、追加されたダンジョンやボスはない。正常に動作していなかったスキルについては一部調整が入った。 快適にプレイできるよう後発作品の便利機能が追加された。 おそらくコントローラー+タッチペンorマウスでのプレイが想定されている。switchでのTVモードはタッチペンが使えないためやや面倒なので注意。 詳しい変更点はこちら→リマスター版の変更点 公式のQ Aはこちら(外部サイトへ移行します。) おまけ程度の引継ぎ要素がある(1から2のみ)が同機種のみ引継ぎ可能なので注意。 購入前のよくある質問 一般 どんなゲームですか? 「世界樹の迷宮」と呼ばれるダンジョンを探索し、 樹海にまつわる謎や隠された真実を探ることが目的の3DダンジョンRPGです。 やや高めのゲーム難度、タッチペンによる方眼紙をイメージしたマッピングシステム、 中ボスとはまた違う存在である"f.o.e."、そして往年の翻訳ものゲームブックを想起させるテキストなどが特徴です。 プレイヤーキャラクターは一切セリフが無いため、プレイヤーの想像力を自由に働かせることができます。 これ面白いの? どのゲームのwikiでも同じ回答だと思いますが、プレイする人次第です。 強いて言えばこのwikiを編集する人が発売から数年経ってもいることから、面白いと感じる人が多くいることは確かです。 最近のRPGがヌルいと感じている人や、コツコツレベルを上げる人には丁度良いソフトかも。 バグの修正された安価なベスト版も出ているので、寧ろ今こそお求めやすいかもしれません。 君たちは、このゲームが面白いと信じて購入してもよいし、購入せずに立ち去るのも自由だ! 調べると「通常版が〜ベスト版が〜」言われててよく分かりません! 通常版は最初から発売されているもの、ベスト版は2010年に発売されたちょっと安くなったものです。 ベスト版は「廉価版」などとも呼ばれることがあります。 後発であるベスト版は通常版に存在していたバグ・不具合をほぼ修正しており、基本的にはベスト版を買うのがオススメです。 とはいえ、通常版であっても進行不可・要素解禁不可系の致命的なバグは存在せず 遊べないというわけでもないので入手状況・値段的に手に入れやすい方でOKです。 見分け方はパッケージがあれば「アトラス・ベストコレクション」と書かれているので分かりやすいですが、 パッケージがなくても見分けることは可能で、DSカードの裏の印字が 通常版は「YIK JN0 J**」となっているのに対し、ベスト版は「YIK JN1 J**」になっています。 中古で買うときは、念のためパッケージと印字が一致しているか確認したほうがいいでしょう。 どのくらいのボリューム? エンディングを見るまでに5、60時間といったところ。 ゲーム中には本筋の進行と関わらない、「特定のアイテムを持ってくる」「特定の場所でバトルする」などがクリア条件の「クエスト」もあるので、 それをコンプリートする、或いはマッピングを100%全て完遂するというのであれば、もっとかかるでしょう。 アトラスのRPGも大体同じくらいのボリューム……と言っても慣れたゲーマーでないと解りづらいだろうけれど、 少なくとも買ってちょちょいとやっていれば1週間でクリアできる、というものではありません。 リマスター版では高速移動や難易度変更、戦闘アニメーションの高速化などが追加されたため、設定やプレイスタイルにもよりますがオリジナル版よりも少し早くクリアできるかと思われます。 難度が高いって聞いたんだけど、私でも遊べる? 今作は基本的に「敵が強いが味方も強いゲーム」です。 しかし、敵の強さは誰がやってもだいたい同じですが、味方の強さ(特にスキルの強さ)は知識力がモノを言うので ヒントもネタバレも聞きたくない、全部自力で解きたいんだ!といった方には歯ごたえのある難易度ですが、 ネタバレ全開で進むプレイヤーにはあまり難しくはないと思われます。 また、それらの抜け道をあえて封印したり、強いとされる戦い方をわざと避ける等、 プレイスタイルを工夫する事で「各プレイヤーにとってちょうど良い難易度」に調整する余地がふんだんにあるので、 難易度の点から勧められないというゲームではありません。 リマスター版では難易度を3段階から選べるようになりました。難易度は街でいつでも変更できるため、自分に合った難易度を見つけると良いでしょう。 前作を未プレイなんだけど、IIの前にプレイしておくべき? 結論から言えば、「やっておくメリットはあるが、やらないデメリットもほぼない」です。 今作「世界樹の迷宮II 諸王の聖杯」はストーリーや設定において、前作との繋がりはかなり薄いです。 また各計算式やスキル、システムなどが再構築されており、ゲーム性はかなり異なると言えます。 ただし、インターフェイスや操作性が改良されているぶん、 (例:3Dダンジョン内でのカニ歩きが可能に、ショップでステータスが確認可能に……等) 今作から前作へと逆にプレイすると多少のストレスを感じる可能性はあります。 また、前作からのプレイヤーにはパスワード(リマスター版ではセーブデータ)による引継ぎが用意されており、 ゲーム中に細かい変化があります(次の項目にて解説)が、 大筋のストーリーや、図鑑やクエストのコンプリート要素には影響がありません。 パスワードによる引継ぎについて 前作のパスワードってどうやって見るの? タイトル画面のオプションでは見ることができません。 B25F踏破後、LoadGame→キャンプ(Yボタン)→オプション(SELECT)で見ることができます。 なお、リマスター版Ⅰではパスワードが表示されません。パスワードを持っていない場合は、同機種のクリア後(Lv の横に★表示)セーブデータによる引き継ぎのみ可能です。 前作からのパスワードによる引継ぎ要素は何ですか? 初期アイテムに「エトリアの勲章」が加わる。但し前作で図鑑をコンプリートしているなら「エトリアの王冠」に変化。いずれも前作よりかなり低い性能に抑えられています。エトリアの勲章 HP+10,TP+10,全能力+1 エトリアの王冠 HP+15,TP+15,全能力+2 一部イベントの難度が上がる例えば、ファーストミッションで回復アイテムを渡してくれなくなる、イベント戦闘が回避不可になるなど。 前作のギルド名を引き継げる(引き継がずに変更することも可)。 一部イベントの文章が変化する(多くは前作でのできごとが絡むイベント)。 イベントが増える。 前作やってないんですけど、パスワードが欲しいです。 勲章(王冠)が欲しい、イベントを見たい…という理由からパスワードを求める方がいますが、 引継ぎをするということは、メリットばかりではありません。 上記の回答のように、一部のイベントは初心者には厳しいゲームバランスになりますし、 増加するイベントも強制戦闘を含みます。 イベントというのも前作をやって初めて真の意味が理解できるようなものがいくつかあります。 また、ギルド名を最初に変更できるとはいえ、前作の他人のギルド名で呼ばれる場面が序盤に多々あります。 (「お前たちがあの(旧ギルド名)を受け継いだ(ギルド名)か」といったセリフ) 無理にパスワードを使うということは、世界樹未経験者には辛い場面があるということをご承知下さい。 それらの点を踏まえた上でなおどうしても欲しいという方は、 以下より進んで自己責任においてご使用を。 →引継ぎ用パス 次回作への引継ぎ要素はありますか? 世界樹の迷宮3への引継ぎ要素は一切ありません。 強いて言うなら、貴方が世界樹2で培った知識と経験です。 キャラクターメイクについて キャラとギルドの名前は何文字までですか? キャラクターは6文字。ギルド名は8文字までです。 キャラクターの名前は作成後も変更可能ですが、1000en取られるため、金策の安定しない序盤での変更はかなり難しいと言えます。 大方最初の大ボスを倒すまで約10時間はお付き合いすることになるので、名前は熟慮して決めましょう。 パーティは何人まで? 作成は30人までできるが、一度にダンジョンに行けるのは5人まで。 前衛、後衛は共に3人までしか割り振れないため、5人なら前衛後衛の割合が3 2または2 3になります。 また、前衛には必ず1人以上いなければならないので、3人以下のメンバー編成でも全員後衛というのはできません。 最初から全ての職を選べるの? 「ペット」以外は最初から選択可能です。 前作と比較して 新職業の追加 前作の職業はブシドーとカスメ含め最初から選択可能ですが、 更に、新たに追加されたドクトルマグス(前衛攻撃OK、回復スキルOK、補助スキルあり)と、 ガンナー(後衛からの大火力攻撃。素早さと防御が心配)も選べます。 探索途中から職業というか動物であるペットもキャラクターとして作成可能になります。 セーブシステム セーブは前作と同じく1つだけ(リマスター版では9個)ですが、ダンジョン内でも可能な中断セーブが追加されました。 当然ながら、中断セーブはロードした時点で破棄されるため、 いわゆる「クイックセーブ&ロード」として使うことはできません。 LRボタンの役割 前作ではマップの階層表示切り替えのみでしたが、今作ではカニ歩き(ダンジョン内)に変更されました。 横を向いて歩くペナルティも特に無く、探索が便利に。 メニュー画面や交易所における装備画面ではキャラクターの変更ができるようになり、前作に比べ快適にパーティ状況を把握できるようになりました。 その他、マップアイコンの大幅増加、クエストの達成条件がいつでも確認可能になったなど多数。 詳しくはこっちで NPCのセリフ増強 前作では階層ごとにセリフが変わり、しかも一部は途中から全くセリフが変化しなかったりしましたが、 今作では1Fごとに街の施設にいる全NPCが、それなりに凝ったセリフを言ってくれるようになりました。 更にはクエストなどで樹海内で行動を共にするシーンもあります。 いっそうのキャラゲー化……とも言えるけれど、初プレイならば探索を進めるモチベーションに繋がる事ウケアイです。 朝と夜の大きな差別化 前作では容量の都合からカットせざるを得なかった、或いは新納氏がプレイの枷になると判断し導入しなかった、 朝夜の違いによる「攻略・探索上での変化」が組み込まれました。 夜であれば利用できる道、朝は動かないF.O.Eなどがあり、それらは決してメインではなく、 ダンジョンを彩る一部なのですが、その関係から時間の運用もゲーム性に含まれる場面が時折訪れます。 しかしその要素が出現する際にはテキストでヒントが与えられるうえ、 単純に宿屋で時間を進めれば良いだけなので、安心して探索に臨まれたし。 樹海内ミニイベントの増強、パーティ構成が樹海内の隠し通路に影響 樹海の中では時折「調べる」ことで発生するミニイベントが用意されています。 例えばたわわに成った木の実を食べようか? 心やすらぐ花畑で休憩を取ろうか? 結果どうなるか。探索を有利にするメリットあり、全滅覚悟の罠もあり。 それらイベントの際はパーティのキャラクター達がテキスト上で生き生きと行動します。 勿論セリフはいっさいありませんが、「パーティキャラに想像力が必要な」このゲームでの楽しみの一助になるでしょう。 また、幾つかの隠し通路は「パーティに特定の職業がいないと通過できない」ことがあります。 その通路の奥には宝箱があり、それなりに強力だったりもしますが…… ただ、「通過に必要な職業」にとって強力な装備、ということが多いので、 必ずしも行っておくべき! というものではありません。 購入後の方向け システムについて 全滅するとどうなりますか? ゲームオーバーとなってタイトル画面に戻り、前回セーブした状態から再開することになります。 それまでに描いたマップは任意で残すことができますが、全滅前に通過したマスは通過していないことになります。 そのため、特定のクエストでは注意が必要です。 キャラクターの育成について スキルは何を取得すればいい? 各職業のページを参照。 とりあえず序盤は強力なスキルを取ってもTP不足でロクに使えないことが多いため、 前衛ならSTRブーストを上げて攻撃力を底上げするのが定石。 無論、パーティ構成や装備からオーバーキルになるようなら無理に上げきらずとも良い。 また、死にかけるようならHP(耐久力に直結)や、 通常攻撃すら敵の行動の後手に回ってしまうようならAGI(行動速度、命中率に繋がる)も上げていきたい。 並行してアクティブスキルを取る場合も、中盤までは低レベルで止めて消費TPを抑えるなど工夫が必要になる。 特にアルケミストの術式3種は、威力上スキルLv1止めでも第三階層くらいまで全く問題が無い(全体攻撃が必要なら別だが)。 キャラクターはLv5以下なら休養してもLvダウンのペナルティーが無いので、その間に色々試すのが良い。 また、前作は大半のスキルLvが1,5,10区切りで強さが大きく変動したが、 今作のスキルはそうとは限らないことが多い。特にHP、TPを除くステータスブーストは、半端な所で止めてもさほど問題は無いだろう。 しかし「大半は」という通り、Lv1→2とLv9→10で増加度が全く異なるスキルもあるし、 もし君がベスト版でなく通常版をプレイしているのなら「バグゆえに取ってはいけないスキル」も存在する。 迷ったら、やはり各職業のページを参照されることをオススメする。 各ステータスがどういう効果を持つのかわかりません ここではそれぞれのステータスの持つ効果のうち影響が大きいものだけを書いておく。 本当はここに書かれていること以外にも様々な影響を持つのだが、とりあえずの参考程度に。 より詳しい効果についてはシステムを見よう。 STR 通常攻撃と物理攻撃スキルの威力。 TEC 回復・攻撃術式の回復量・ダメージ量。 VIT 物理攻擊の防御力。 AGI 攻擊スキルの命中率。 LUC スキルの命中率、状態異常攻擊の成功率など。 職が多くてどういうパーティがいいか分からない/序盤から順調に進めたい どうしても決まらなかったり、序盤詰まってしまって楽しむところを人頼みにするのなら、 初心者推奨パーティのパラディン、ブシドー、ガンナー、メディック、アルケミストの構成で。 構成としては、守備役、前衛攻撃、後衛攻撃、回復特化、属性攻撃特化という具合で、 育て方やスキルバランスにクセが少なく悩む場面が比較的少ない。 この編成そのままにしないとしても、回復スキルに隙のないメディックと、 お手軽に属性攻撃を繰り出せるアルケミストくらいは育てて損はないだろう。 序盤の上げ方までも人頼みにしてしまうのなら、 パラディン…… 全力逃走1 → 挑発7 →フロントorバックガードをお好みで ブシドー…… 壊属性の鞘撃1 → STRブースト10 → 青眼の構え3・小手打ち5→月影1 ガンナー…… 3属性ショット1 → STRブースト10 → 銃マスタリー上げながら精密1・掃射1・跳弾5 メディック…… キュア1 → 博識1~5 → 回復マスタリー5→リザ1 TPブースト10に アルケミスト…… 炎・氷・雷術式1 → 解析5→核熱5 回帰は6Fに入るまで不要 このパーティなら採取、採掘、伐採の全3種採集スキルも揃えられるので取得するのも良い。(他に採集特化キャラを作るのも可) 採集で強い武具や有用なアイテムが早く手に入るので、怠ると難度が上がる場合あり。 毒噴きアゲハは雷、シンリンサイは火、マイマイダイオウは氷属性で 仕留める事により、条件ドロップアイテムがあることを覚えよう。 2Fのf.o.e.の鹿はLV15前後まで無視して3Fまで上り、武具を揃えていこう。 LV15前後になったら全員フォース値100にして挑んでみよう。 ペットはいつから使えるの? 5Fの1層ボスを倒してから。 ボス撃破後、マップ右下方面にてイベント。 休養と引退 休養ってなに? そのキャラのLvを5下げることによって、SP(スキルポイント)を再配分出来るようになる。 いらないスキルを取ってしまったり、キャラの構成を変えてみたいときに使用する。 キャラのLvが5以下なら、Lvダウン無しで再配分が可能。 前作ではLv10ダウンだったが、今回はデメリットが軽減された。 引退ってなに? キャラのLvが30以上になると可能になるコマンド。 引退したキャラはギルドを離脱し、二度と呼び戻すことができないが、 代わりにステータスとスキルポイントにボーナスを得た新人を登録することができる。 「新しい職業に転職した」「同じ人物が修行して帰ってきた」と考えるのも君の自由だ。 新人のLv 引退させるキャラがLv60以上の場合、Lv30のキャラクターを新人として登録できる。 Lv59以下の場合、その半分のレベルのキャラクターを作成出来る(小数点切り上げ)。 引退のメリット 引退したキャラのLvによって、新キャラの初期ステータスと初期SPにボーナスを得ることが出来る。 引退者のLv 初期SP 初期能力 30~39 LV+6 ALL+4 40~49 LV+7 ALL+3 50~59 LV+8 ALL+4 60~69 LV+9 ALL+5 70~98 LV+10 ALL+5 99 LV+12 ALL+10 要するに、キャラを一人消滅させることで、高い性能を持った新キャラを作成することができるというわけだ。 注意 例えば引退を2回実行した場合、1度目の引退によって上昇した能力は引き継がれない。 よく勘違いしてる人がいるが、引退を繰り返しても無限に能力が上昇するわけではない。 過去の引退ボーナスは引き継がれないので、Lv30で引退→更にLv30で引退と何度繰り返しても、 初期能力にステータスALL+4,SP+3のボーナスを持ったキャラが再登録されるだけ。 Lv上限のブースト Lv上限に達したときに引退すると、Lv上限を上げることが出来る。 初期のLv上限は70なので、70の時に引退すると次のキャラはLv71まで上げることが出来る。 そのキャラがLv71になってから引退すると、次のキャラのLv上限はLv72になる。 これを繰り返していけば、そのうち上限Lvが99のキャラを登録できるようになる。 更にLv99に達したキャラが引退することで、最高の初期ボーナスを得たキャラが誕生する。 そのキャラがLv99まで育てば、使用可能なSPは111(このゲームにおける最大値)になる。 また、Lv上限到達前に引退した場合は次のキャラの上限レベルは変化しない。 すなわち、一度引き上げたLv上限は引退によって下がることはない。 なおパラメータとSPのボーナスは、上限Lvかに関係なく常に引退時のLvに準じて決まる。 世界樹風まとめ 298 名前:名無しじゃなきゃダメなのぉ![hage] 投稿日:2010/01/02(土) 13 15 28 ID 9YB3IxEi 君は覚えているだろうか? 2のテンプレで引退について書かれていた事を。 そう、引退を繰り返すメリットなど、上限が増加する他にめぼしいものは存在しない! 辺りを見渡すと、レベル30の冒険者ばかりが続々と引退していっている。 どうやら引退したいというのならレベル30で一度だけ引退するのが定石らしい。 ただし気をつけたまえ! 引退をすれば確かに最終的にPTは強くなるだろうが、今現在の探索を進めるPTの戦力はダウンしてしまう! 君は周囲にならって引退をしてもいいし、戦力を維持する為に引退しなくてもいい。 攻略に関わる質問 全般 よくゲームオーバーになる 基本的に、「油断したり多少無理するとすぐゲームオーバーになる」という事を覚えておこう。 「あの時逃走が成功していなければ全滅だった」なんて、日常風景。 メディックやドクトルマグスなど回復役が入れば全滅する確率はかなり下げられる。 キュア、リザレクション、リフレッシュといった回復手段は、宿代薬代を浮かせることができ、 余ったお金は武器などに充てられて冒険も楽になる。なるべく早く取得、育成しよう。 ちなみにキュアとリザレクションは1で止めると、長期間の探索をより効率よくこなせたりする。 また、目安として第3階層ぐらいまでは階数×3レベル(例:3階なら9レベルくらい)くらいで進むと、比較的スムーズに進めることができる。 Lvが上がりづらい 階層ボスはExpがかなり多めに設定されているので、ボスを倒して稼ぐと早い。 階層ボスは次階層に到達した後なら、倒してもまた14日経過することで復活するので、Lv1のキャラで安く宿屋に泊まって日付を進めよう。 (23Fボスは例外として25Fに到達すれば14日周期で復活するようになる。また15F前座ボスは再戦不可) バードのホーリーギフト(Expボーナス)を活用すると更に早い。 ただし、やりすぎるとバランスを崩し、ゲームの寿命を著しく縮めかねないので、あくまで自己責任でどうぞ。 お金が全然足りません 5の倍数のフロアと磁軸の柱のあるフロアは、入り口からそう遠くない場所に採集(採取・採掘・伐採)スポットが用意されている。 ペットを除く全ての職業は、Lv3まで育てれば1日5つまでアイテムを採集できるようになるので、そこを利用して稼ごう。 5キャラいれば一度に25個拾って帰れる計算になる。 ただし採集中にもモンスターが出るので、欲張りすぎに注意。 また道中で全滅しないためにも、レンジャーを1人入れて警戒歩行を取得させると便利。 不測の事態もありうるので、セーブはこまめにね。 それから、階層ボスの条件ドロップを売るのも良い稼ぎになる。 第1階層のボスでも30000enで売却できるアイテムを落とすので、お金に困ったら利用しよう。 当然ゲームバランスは崩れかねないが…。 作業的に稼ぐのが面倒くさい人は、メディック・カースメーカーのスキル「博識」をMAXまで取得するのも良い。 ザコからの収穫が増えるのでかなり有効。 フォースが全然溜まらない 弱めの敵を一匹残して防御し続けるといい。 以下フォースの変動表。 フォース上昇 攻撃+1 防御+2 スキル+2 敵を1体撃破+2 ダメージを受ける+2 戦闘勝利+2(全員) アクセラ使用+30 アクセラII使用+50 ※Force↑装備時はそれぞれに更に+5上乗せ。行動は実行さえすれば外れてもOK。 ※フォーススキルで敵を撃破しても+5はされない模様。 (ヴァンディル装備のフルゲインで3体撃破しましたがFORCE1桁でした) フォース下降 Escape成功-5(パーティ全員に適用される) 街に帰還-100 戦闘不能になる-100 フォース技の使用-100 f.o.e.と鉢合わせる事故を無くしたい or 効率良く進めたい! 今作はレンジャーの警戒歩行をLv10にすると、雑魚敵がほぼ出なくなる。 これを利用し、新しい階を探索する時に警戒レンジャーを含めたパーティでまずマップ作りの偵察を行うと、 メインパーティで探索する際非常に楽になる。 道が分かっていれば、f.o.e.と鉢合わせする事も無い。 また、多くの階には踏破後に移動し易くなるようショートカットの抜け道が設けられているので、それを作っておけば探索は更に楽になる。 警戒歩行Lv10のレンジャーは採集する時も活躍できるので、それを転用すると良い。 ただし、この方法でマップを作ってしまうと、未開のダンジョンを探索して進む緊張感が失われてしまう。 これは世界樹の持つ醍醐味の一つなので、こだわりのあるプレイヤーは注意しよう。 敵からの先制が妙に多い気がする 本作では特定の雑魚モンスター(とごく一部のFOE)が単体で出現したとき、必ず敵の先制から始まる仕様が存在する。 「特殊先制」「確定先制」などと呼ばれており、残念ながらこれを防ぐ手段は存在しない。(レンジャーのスキル「危機感知」も無効) 単体ながら厄介な雑魚がこのタイプであることも珍しくなく、場合によっては地獄を見ることも。 できる対策は限られているが、戦闘後は忘れずにHPを回復しておく、こまめに帰還してセーブしておくなど最善は尽くしておこう。 特にFOEに追われている状況でこれが発生すると、有無を言わさず1ターン進んでしまう(=FOEが一歩近づいてくる)ので注意。 図鑑をコンプリートしたいんだけど気を付ける事は? やり込めば必ず図鑑は埋まる。 何かやり過ごしたら埋まらなくなる、といったことは無く、時間さえかければ誰でもフルコンプ可能。 引継ぎアイテムは図鑑に載らないから、パスワードを引き継がなかった人も安心。 また、クエスト中の倒してはいけない、および倒さずとも構わないf.o.eは図鑑に載らない。 図鑑でドロップが複数ある奴は、ボスも含め再戦可能だ。 武具図鑑にアイテムが登録されるタイミングは、交易所で販売が開始された時。 交易所で販売されない武具(連鎖クエストのゴールアイテム)は図鑑に載らない。 クエストは行動(選択)によって結果が変化するが、後のクエストに大きな影響は無い。 日付ってなんか意味あるの? ハイラガでの1ヶ月は28日だから、f.o.eとボスの復活周期である14日に合わせやすい。 1日に倒せば、毎月1日と15日がボス狩りの日だ。 但し14月目は1日しかないので注意。 経過によって変化が出たりはしない。 アリアドネの糸が売ってない 最初のミッションを報告した後交易所に行き、会話すれば解禁される。見落としがちなので注意。 次の階に進んだり重要なイベントを済ませたときは、こまめに人々と会話する癖をつけよう。 対f.o.e戦 「やばい、このf.o.e絶対勝てない!」 まず、前提として。 f.o.eはいわゆる「中ボス」ではない。バトルにならないよう、画面とにらめっこして「避ける」ことが正しい対処法だ。 周りのザコ敵より明らかに数段強いので、軽い気持ちで戦えばパーティ全滅も珍しいことではない。 フィールド上で赤色で表示されている奴は特に危険で、その階に上がったばかりであれば、まず歯が立たない。 「勝てなくて普通」なモンスターなのだ。 なので、勝てないと思ったなら元から戦わない。危険から逃げるのも勇気だ。 また、ミッションやクエストの途中で出遭うf.o.eには、「そもそも倒す必要がない敵」も結構いる。 それでも勝負を挑む or うっかりぶつかってしまった… あきらめたらそこで試合終了。勇気を持って戦うのだ。 とはいえ、何も真っ向勝負しなくてもいい。 状態異常を狙い、アイテムをあるだけ振りまき、属性攻撃をしてみるなど工夫をするだけしてみれば、案外うまくいくかもしれない。 パーティはアルケミストやカースメーカー、バード、パラディンなどが有効…かもしれない。 それぞれの職業の特性を活かし、相手の属性(弱点)も考慮し戦略を練っていこう。 例えばパラディンだったら 挑発→DEFENCEor属性ガード バードだったら 猛き戦いの舞曲→(それぞれの弱点となる属性)~の序曲など 自分でいろいろ試してみると良い。 (弱点はアルケミストの解析で解る。最終手段としてフォースという便利なものがあるのも忘れずに) それでもダメだ!! 「エスケープ」。 逃げるのは恥ではない。死ぬよりマシだ。 パラディンの全力逃走があれば大抵逃げ切れる。 それでも逃げられない場合は… 逃げられないんだけど? f.o.eとの戦闘で地図上のパーティアイコンの背後が壁だった場合、そしてイベント戦では逃げることはできない。 (前者は全力逃走の場合、違うフロアから来たのであれば逃げられる事もあるようだ) 歯が立たないFOEから逃げられなくなったら、漏れなくやり直しだ。 全力逃走使うといちいち前の階に戻っちゃって面倒 中断セーブしてから再開するとその階から始めたことになる。これで解決。 ただし壁を背負ったf.o.e.戦は逃げられなくなっちゃうからな! マッピングについて 効率の良いマップの書き方とかありますか? 効率というほどのものではないが、マップ上にラインを引くのは最後の仕上げと考えた方がいい。 初見の探索中にラインを引きながら進むと、実はまだ進んでいない場所などにラインを引いてしまい、 本来そこにあるはずの通路が、マップ上では隠されてしまう危険性がある。 後で探索し直しても「ここはもう通ったはず」という先入観が働くため、間違いに気付くのも時間が掛かる。 とはいえ、全ての壁を引かなかった場合も、どこが曲がり角でどこが踏破済みのエリアなのか、やはり気付きにくい。 色々試してみて自分に合った方法を探すのがいいだろう。 確実に念頭に置いておきたいのは「まだ一度も踏んでいない床を塗るのは避けよう」ということくらいだ。 逆転の発想で、MAPのこのあたりはまだオブジェクトが置けそうだからいけるかも、 という考えを常に持ち合わせておくというのも良い。 ほかのやり方として… むしろ、ラインだけを引いていくやり方もある。 曲がり角では下のような感じで1マスだけ、分岐を書いておいて通り過ぎる。 ------------ ---- ------ | | このやり方では、床に色をつけないのが重要。 歩いたところ(オートマッピングを利用すると便利)と、特に色をつけておきたいところ(ダメージ床とか)以外は黒いままで。 マップ作成クエストとかでも、歩いていないところがわかるので、なかなか具合がいい。 ただし線を引くときは慎重に! ダンジョン攻略、クエスト攻略 全階層共通 糸を買い忘れた!ダンジョンのど真ん中どうしよう? まずは冷静に。 F.O.Eはよく観察すればどう動いてるかわかるはず。エネミーアピアランスに気を配りながらF.O.Eに細心の注意を払って戻ろう。 階段や落とし穴でフロア移動すればアピアランスはリセットされるので、余程階段まで距離があるのでなければ狙える手段だ。 アルケミストの回帰の術式も有用だが、最後に使った樹海磁軸へ戻るだけなので、磁軸の柱で探索を始めた場合は意味がないからな! あともしかしたらどこかに抜け道があるかも。見つけたらメモしておくと後で便利。 またF.O.E含め、モンスターの中には1ターン目の行動がパーティのダメージに直結しない奴もいる。 例えば力溜めや防御ダウンなどのスキルを使うのがそれで、いわばその分だけ逃げるチャンスが増える。 パーティの火力、持続力次第とはなるが、生き残るためにはなりふり構わず逃げることも重要だ。 第一階層 2Fの鹿が怖い 鹿は常に決まった移動しかしないし、近づいても追いかけてこない。 少しずつマップを埋めながら、どう動いているかを把握しよう。 また、レンジャーならスキルで安全地帯から鹿の移動コースを把握する事も出来る。 3Fのカマキリ怖い 一匹目は、部屋に入ったら壁に沿って北、突き当たったら壁に沿って東に。 二匹目は、 □□□□ □□■□ この位置までおびき出せばOK。 2F(3F)の扉が開かなくて進めないんだけど 今は関係ない。他に進める場所が必ずある。 3Fは鹿ルームの北部の扉を見落としがち。他人が描いた地図はあまり信用するなという事だ。 ちなみに扉の鍵を入手できるのは18F到達後。 E1にある落とし穴から落ちた後、17FのC1にいる兵士から10000enで買えるから、序盤は気にせずマークだけしておこう。 3Fの鹿はどうすればいいのか? 引寄せの鈴を使うのだ。眠りの鈴もあれば更に安心。 もし売るなどして失くしてしまっても、鈴の材料はB-1で伐採することで入手可。 ミッション受諾時の大臣のお話も思い出してあげよう。 なお引き寄せの鈴の効果は「使用した場所」にF.O.Eをおびき寄せるというもの。 とりあえずどこでも使えば道を開けてくれるわけではないので注意だ。 第二階層 サラマンドラが倒せない 誰が倒せと言った? 初見で倒すのは無謀…というか無理。 もらったMAPの青い範囲に入るとサラマンドラが追いかけてくるので、そのまま引っ張り出し、 f.o.eをかわして反対側の通路から西の細い通路に入り込もう。 お帰りは抜け道探すなり、糸を使うなりご自由に。 いつから倒せるか?先に25F辺りまで行ってから考えよう。 第四階層 19Fのマップで進めない、調べても床が動かない。 クエスト「轟くは砲撃士の誇り」受領中に発生するバグが原因。詳しくはこちら。 クエストを破棄するか、ガンナーを連れて行こう。 20Fのマップでボスの所まで行けない。 マップが左右対称(隠し通路の位置は除く)になっていることに注目。 右側と左側とをよく比べて、道があるとしたら何処にあるのかを把握し、隠し通路を探そう。 第五階層 22Fで道をふさいでるf.o.eが倒せないんだけど。 12Fで見たf.o.eと見た目がそっくりですね。 あいつの行動ルーチンはどういったものだったか… 覚えてないならばそいつの近くでひたすら待て。 地図を作成するクエストが達成できないんだけど。 地図を完成させるためには床は塗るだけではなく、踏まないといけない。 これは前作から続くルールで、攻略本やサイトのものを丸写ししても絶対に達成はされない。 壁もしっかり書かないといけない模様。(逆に壁のない部分に壁を書きすぎても駄目との報告もあり?) また、地図上に不自然な隙間はないか、別の階から来られないかも注意すべき。 達成条件を満たせばメッセージがその場で出る。そこまでシビアではないので、何か見逃している可能性が高い。 23Fがクリアできないんだけど。 23Fの左右のFOE群はよく考えて上手く動けば当たらずに中央まで行ける。練習しよう。 中央の監視者どもは2ターン(自軍が動き始めてから1ターン)目で倒したい。中央を真っ直ぐ進むのがベスト。 ジャガーノートがLv70でも強すぎるとな。 装備などを全部買い換えてる?勝ちたいならお金の出し惜しみはしないように。 25Fのf.o.eはかわせないよね?どうすんの? 「逆転の発想」。 サラマンドラのミッションを思い出すといいかも。 そもそも、23Fを突破できた君たちなら正面から蹴散らして進む事も可能なはず。 第六階層 クエスト「啜れ、古なる血の杯」が出ません。 君は誰かに頼まれごとをしていなかったか? まずは報告をするべし。 27階の剣に近づけません。 消化するべきクエストは2つ。 28階から先に進めないんだけど? 地道に歩き回るしかない、先は長いが頑張れ。 27Fと28Fの往復になるはずだ。隠し壁の数は君が思っているよりずっとずっと多い。 レンジャーの各種探索スキルが大いに役立つ。戦闘よりも踏破を重視しよう。 あと、ここまで来た君ならもうわかっているとは思うが、マッピングミスをしてしまうと隠し壁の見落としはとてもとても見つけにくい。マップはあせらず丁寧に書き込んでいこう。 29階のクァナーンさんが通してくれない。 1階のf.o.e.を「全て」倒せ。 エンディングは何回でも見れますか? ラスボス撃破時のエンディングは1回のみです。 ラスボス撃破後は二度と見れません。 バグかな?と思ったら キュア1をスキルで使おうとするとキュア3と表示されます!バグですか? RPGは初めてかい?大抵のゲームでは特技を使う際、ポイントを消費するんだぜ。 で、その「3」というのが消費するポイント。 パラディン(ガンナー、ブシドー等々)のスキルが突然使えなくなりました!バグですか? スキルには盾や銃など特定の対応した装備がなければ、使うことが出来ないものがある。 前作ならまだしも、今作は初めてCUSTOM画面を開く時に説明を受けているはず。 ゲーム中のテキストはちゃんと読むように。 なんか移動が遅くなったんだけど!バグですか? クエストによっては、ダンジョン内での動きが遅くなることがある。 代表的なものは、「Lv○○以上の特定職を連れて来い!」というタイプのクエスト。 一歩ごとに条件達成の判定を行っているため、処理落ちが生じてしまう模様。 予め該当キャラを用意してから、クエストを受けることを推奨する。 これ以外にもこの現象を発生させるクエストがあるが、同様に早急に解決するしかない。 あと、第2層の何ヶ所か(特にf.o.e.がいる場所)で遅くなるのも処理落ち。仕様だから仕様がない。 最終更新日/2023-12-13
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改善のクラス間格差と不遇職のは一緒じゃない? - 名無しさん (2018-08-08 13 20 19) ビーストキング入れて召喚枠欲しかったわね - 名無しさん (2018-08-08 16 02 28) 高田純次と酒場のうざさってほぼ一緒じゃねーか - 名無しさん (2018-08-10 20 14 05) 高田純次知らないんだろうなぁ... - 名無しさん (2018-08-10 22 02 33) 改善すべき点の上3つは本作の明確な問題ではあると思うけど、他はただいちゃもん書き連ねてるだけにしか見えない - 名無しさん (2018-08-10 20 49 58) 俺もそう思ってたけど、6層相当の迷宮まで霊堂とは思わなかったわ - 名無しさん (2018-08-10 22 51 16) ヒロイックでフォースブレイク使用不可にtoka - 名無しさん (2018-08-11 00 57 06) ヒロイックでフォースブレイク使用不可にとか自分で縛れよとしか思えんしな - 名無しさん (2018-08-11 00 58 00) えぇ・・・、自分が思わないから他はいちゃもんってどんな思考回路してんだ・・・ - 名無しさん (2018-08-11 15 40 41) 進めば進むほど改めて考えて1~2層の敵ステータス設定がおかしい気がする。これ以降は良バランスなだけに余計浮き立つ - 名無しさん (2018-08-11 00 52 34) 本作に・・・という事ではないけど、次あるなら服とかも含めて色変え出来るようにしてほしいな - 名無しさん (2018-08-11 15 43 19) アドエピもクエストも意外性が無さすぎて面白くないんだよなぁ、クエストなんか素材集めか強化雑魚敵倒せってのしかないじゃん - 名無しさん (2018-08-11 15 45 11) アドエピは選択肢も調べるかやめるかだけってのも多いし、殺しにかかってくるのもあまり無いからとりあえず見つけたら調べとけって感じだしね - 名無しさん (2018-08-11 15 50 24) うかつに手を出すと死ぬくらいでちょうどいいよね。果実とか水とか不用意に口にしすぎ - 名無しさん (2018-08-12 09 38 03) 迷宮で遊び過ぎてて萎える - 名無しさん (2018-08-12 13 24 35) 先行プレイ動画のファユムも言ってたが勝手に動くなって感じ、自分のキャラクターじゃない連中が遊んでるし適当なキャラクターがベルゼルケルにトドメ刺したりしてる - 名無しさん (2018-08-12 14 32 16) 結局AEではhageなかったなあ - 名無しさん (2018-08-11 23 36 59) なんというか、ノリがセカダン臭い - 名無しさん (2018-08-13 18 42 31) 迷宮でいきなり目隠ししてぐるぐる回ってスイカ割りとか命知らずすぎる - 名無しさん (2018-08-14 04 05 36) ↑最近はAEではhageることがないと言われているんだが。言うなれば、AEのダメージ+戦闘でhageた、てところだな - 狂乱の角鹿 (2018-08-12 22 45 17) そろそろ中盤かなというところだけど、AEが温くて遊び過ぎなのは同意だけどたぶんあれ通常戦闘がキッツいぶんAEで回復させてバランスをとってるんだと思う。……そういうバランス自体が問題だと思う。 - 名無しさん (2018-08-13 01 26 29) 個人的には過去の職業絵がそのままっていう部分が気になったなあ。10年以上続いてるシリーズだしどうしようもないんだけど、初代とV~Xでひむかいさんの画風が変化している影響で統一感が無いというか。特にVは意図してハイライト追加されたりもしてるし。ネイピアさんとかも新しく描き下ろされてるから、ひむかいさんが大変というのは理解しているけど全職で描き下ろしもちゃんと用意してほしかった - 名無しさん (2018-08-13 17 01 57) 統一感ないのが気になるのはわかる。NPCは最新の絵柄だから余計に。ただ描き下しされたとしても実装職だけになるだろうし、そうなるとDLCの未実装グラ使った時よけいに採用されなかったことがつらくなる気がして悩ましい。さすがに未実装グラまで全部……というのは本当に不可能だろうし。 - 名無しさん (2018-08-13 18 06 48) サブクラス解禁はマジで遅すぎ。ベテラン到達で解放でよかったやろ - 名無しさん (2018-08-14 10 26 42) 「序盤の敵が堅い」と「サブクラス解禁が遅い」の合わせ技で前半でくじけやすいゲームになっている気がする。世界樹の序盤はもとからしんどめだけど、しんどい状況が従来よりだいぶ長い印象。いまのところ旧2よりつらい。しかもHEROICはあとから選べない・引き継ぎすら不可なので、ヘビープレイヤー以外がついていきにくい状況になってると思う。 - 名無しさん (2018-08-14 21 19 58) HEROICを選ばないといけないという強迫観念にとらわれた初心者がいるというのか それは確かに困るな - 名無しさん (2018-08-15 04 18 34) 本作は無駄に長いから2週目辛いわ。いつも世界樹は3周以上するけど今作は1周でお腹いっぱいですわ - 名無しさん (2018-08-15 22 07 35) 最近のはアクセいる分だけ周回してたけど今回は俺TUEEEを味わう2周目までかな - 名無しさん (2018-08-16 05 10 17) RPGとして何か1つ課題をクリアしたときに得られるパワーアップや報酬が少ないというか、旧作より実感しにくい感じがする。経験値要求が厳しい上に武具の性能上昇も旧作と比べると遅いし、サブクラス等の各種要素の解禁も遅いからだと思う。こういう引き伸ばしはあんまりいい方向に作用しなさそう - 名無しさん (2018-08-16 07 41 19) DLC抜きで結構LV上がりやすい方だと思ったけどなぁサブクラスが解禁遅いのは同意武具に関しては正直最強装備がボスドロだけが条件でお金で解決スタンスが気になったかなあれ抜きでもこまめに装備更新しなくても良いと考える方だから装備に関してはそんな気にならんかったなでも何かダラける感じがあるのは解る - 名無しさん (2018-08-16 09 17 26) レベルが結構もりもりあがるから武具とか全然買い替えなかったな。サブクラスって解禁そんなに遅いかね?結局自職で取りたいスキルなくなるまで解禁されても放置で問題なく進めたし、よりぬるくなるだけな気もするけど - 名無しさん (2018-08-16 12 04 34) 難度というか要素としてあるのにいつ解放されるんだよっていう感じでちょいイライラしたな どんな挙動するのか試したかったしlvも結構上がってたからほんとにラストのラストに解禁か?とモヤモヤしたな まぁせっかちなのかもしれんが - 名無しさん (2018-08-16 20 42 08) クエストが納品か普通に敵倒す系ばっかでバリエーションが少ないってのは前に見たけど、酒場の情報収集も敵の情報と条件ドロップばっかなんだよな・・・ダンジョンごとの特色のないAEといい、味気なさ杉 - 名無しさん (2018-08-16 18 47 43) 全曲FM音源じゃなくてもいいからあるやつだけでもFM音源にできないものか(古代さんのツイッターの例のものを聴きながら) - 名無しさん (2018-08-16 20 10 43) メニューから受注中のクエストを確認しても誰からの依頼か判らないから、少し間が開いてしまうと、最初に酒場の主人以外に報告が必要なクエストで「報告出来ない!バグか!?」ってなる。全部酒場の主人に報告で統一して欲しい - 名無しさん (2018-08-16 20 36 01) ボリュームには大満足だが、迷宮1つ+小迷宮1つずつ等、横の展開が画一的すぎて長い一本道なだけ気味なのが勿体無いと感じた - 名無しさん (2018-08-16 22 28 12) そもそもDの名前だけでやる気も起こらんが、信者以外の中立な評価見るに買わなくて正解だな - 名無しさん (2018-08-16 23 36 04) やる気ないゲームのWiki見て書き込みまでするとか暇人すぎるだろw - 名無しさん (2018-08-16 23 53 26) そりゃ4までは好きだったからな - 名無しさん (2018-08-17 02 10 29) そういうこじらせた自己アピールしてるからハブられるんだよ可哀想に - 名無しさん (2018-08-17 02 27 00) 何年喪に服してるんですかねぇ。ここまで来ると病気だろ - 名無しさん (2018-08-17 09 06 46) こんだけ不満爆発してて、よかった的評価が一切ないのに何を言ってるのか。投票はノーカンないくらでもスクリプトで増やせるから - 名無しさん (2018-08-17 20 06 31) でもコメントの不満は9割俺がネタで書いてる自演だぞ? - 名無しさん (2018-08-17 20 22 18) 不満爆発っていうけど好意的な意見は信者扱いでノーカンなんでしょ?さすがっすね - 名無しさん (2018-08-18 15 57 32) じゃあシリーズ最悪のつまらなさの票数を1位にしてくればいいんじゃないですかね。不満がないなら不満がないなんてコメントわざわざ書きにくるかよ。 - 名無しさん (2018-08-18 17 24 44) 好意的評価を一切信者扱いしてるのに不満意見ばっかって真正のガイジかよ笑うわ - 名無しさん (2018-08-18 19 00 01) 先行プレイ動画でも川原さんが言ってた事と多少被るががやはりヒーローという職名はいかがかと思うな。アトラスの他作品って主人公の紹介にヒーローって名前を使うから余計にそう感じてしまう - 名無しさん (2018-08-17 01 34 23) それを言うならプリンセスとかも気になる。冒険者なのにプリンセスって設定的にはいけないこともないけど、自分の想像と違うからロールプレイだと入れれなくて選択の幅が・・・ - 名無しさん (2018-08-18 21 39 39) サブクラス皆勤遅い遅い言われてるけど3が少し早かったくらいでⅣの解禁も表の丁度真ん中なんだよね。今回も後半の方が階が多いのでだいたい同じだったりする - 名無しさん (2018-08-17 11 51 03) アンケートにどの難易度でプレイしてるか追加希望 - 名無しさん (2018-08-17 12 55 22) 他の人も言ってるかもだけど本作は最強武器の入手が容易過ぎてクリア前に買ってしまうとヌルゲーになってしまうのがネック。買って後悔してしまった。これからやる人はなるべくクリア前は買わないようにした方が良いかも。ヒロイックがピクニックになるくらいバランス壊れる。表ボスでさえ確か6~7ターンキルで拍子抜けしてしまった。 - 名無しさん (2018-08-17 13 58 35) そこはシリーズ伝統みたいなもんだし・・・ - 名無しさん (2018-08-17 14 54 05) IV以外のシリーズ全部そうじゃね? - 名無しさん (2018-08-18 18 15 01) 初代からそうやろ。何言ってるんだ - 名無しさん (2018-08-19 21 43 20) ソド・ドク・ショー・ゾディ・ミス・インペ・セスの7職の性能が残念な感じ。少なくともサブ解禁あたりまではあまり強みが発揮できないのはちょっと - 名無しさん (2018-08-17 14 59 19) ショーゾディセスはともかく、他は言うほど残念性能か?特にインペなんかは研究が進んで序中盤での活用法も確立されてるし - 名無しさん (2018-08-17 16 35 28) ソドはリンク一本でやらなければかなり扱いやすい、6属性対応可能だからちゃんと弱点をついてるかが大事。 - 名無しさん (2018-08-17 19 13 34) 他は知らないけど、インぺは第一迷宮から常に一人でボスの体力半分以上持っていけるし、道中はマッシブとインパルスでサクサクだから残念とまでは言えないと思う - 名無しさん (2018-08-17 20 32 51) ショーグンは元の紙装甲高火力アタッカーを期待してた人に向かないだけで、バッファー運用や盾職と合わせたカウンターPTや属性付与アタッカーとしてなら強いぞ - 名無しさん (2018-08-19 03 24 25) それならショーグンじゃなくてグンシとかに名前変えてくれよって話です - 名無しさん (2018-08-19 10 54 59) 将軍って指揮官なんだから名前的には今の仕様の方が合ってるが - 名無しさん (2018-08-19 11 36 12) サブクラスって要はキャラメイクの1つで発売前から組み合わせ考えたりするもんだからそれが出来るようになるまでが長いっていうのは割とマイナス要因だと思うねユーザー層的に - 名無しさん (2018-08-17 17 36 08) なんかサブクラス面白くねえんだよな今作、まだ死振リーパーの方が楽しかったぞ - 名無しさん (2018-08-18 00 36 52) 何だその意味不明な比較は - 名無しさん (2018-08-18 09 35 29) サブクラスが面白い職と面白くない職はあるな。ファーマーやハイランダーは面白い部類でメインにSP振るので手一杯な職ほどサブの恩恵が少なく面白く感じないかもな。 - 名無しさん (2018-08-18 09 50 14) それだとスキルの優遇不遇が顕著なだけに聞こえる - 名無しさん (2018-08-18 13 16 53) スキルの優遇不遇の話は一切していないので解釈が悪いな。そもそもシナジーがあるからスキル単体で優劣付けるのはズレているからね - 名無しさん (2018-08-18 14 31 17) まぁでもシナジーの出しやすさもスキル優遇不遇も含めてもう少しバランスがんばってほしかった感はある - 名無しさん (2018-08-18 21 42 12) レベルデザイン的な話ではないけど、サブクラスが道中の宝箱に入っていた本を読むだけで解禁、ってのは3とか4の経緯と比べて味気ないなあって思った。 - 名無しさん (2018-08-18 11 25 19) 4キャラ4より弱体化されたスキル多い気がする。まだサブ開放出来てないけど、3方式のサブじゃないと駄目ってよりは、全体的に4方式のサブを使うと弱体化される職が多いってだけじゃ。もう他作と別物と思うしかない - 名無しさん (2018-08-18 16 12 51) 面白かった - 名無しさん (2018-08-18 16 56 50) サブクラスの窮屈感は、アクティブスキルの大半が武器限定スキルだったり、シカやゾディのように目玉スキルがメイン職以外で悪用できないよう潰されてたりで、主にパッシブ等の少ないスキルだけに限定される場面が多いからだと思う - 名無しさん (2018-08-18 17 29 02) 今作は今までと違って世界樹の迷宮感が無いんだよね。雑魚もボスも緊張感なくて硬いだけだしスキルも壊れないように適当に弱体化しとけば良いや的な雑な調整だし、組み合わせを楽しむゲームなのにサブクラス遅いし、サブクラス取れても一部スキル潰されてるから自由度低いし、迷宮も過去作の奴の一部しか無いし。なんていうか、手抜き感が凄く伝わって来るんだよね。バランス調整は基本まとめて弱体化して抑え付けてシステムは殆ど過去作の引っ張ってきただけ。時々新しいのもあったけど・・・って感じ。3DS最後ならもっと気合い入れてくれても良かったのにとは思ってしまう。会社吸収されたからお上の意向かな? - 名無しさん (2018-08-18 23 59 26) 吸収した会社は名作を駄作に変えることで有名な会社でもあるしな… - 名無しさん (2018-08-19 10 09 32) お前の中だけでの世界樹の迷宮感とか知らんがな - 名無しさん (2018-08-19 11 45 17) はいはい信者乙 - 名無しさん (2018-08-19 19 20 24) 困ったら信者信者 - 名無しさん (2018-08-19 19 47 37) クエストに個性がないのとアドベンチャーエピソードが同じなのばっかなのが不満だったな、あれならギルドカード関連のアドベンチャーエピソード増やして欲しかった - 名無しさん (2018-08-19 01 12 13) アドベンチャーエピソード云々もそうだけど全体的にテクストというか、文章に不満があるな。あのキャラが居て因縁深いあのボスが居てそこに一切触れないのはどうなのよとかやっぱ思う。システムの方はこじんてきには不満はないけどもね - 名無しさん (2018-08-19 11 12 45) これに関連してだけど、ボスも殆ど過去作でーっていうだけで、ストーリー上存在感無いのも魅力の無さに繋がってると思う。 - 名無しさん (2018-08-19 20 41 41) もともとストーリー上で存在感あるボスって少なくね?このシリーズ - 名無しさん (2018-08-19 21 02 11) Ⅱでは変異体のスキュレー、諸王オーバーロードからロリコン竜まで結構濃い扱いだったと思う - 名無しさん (2018-08-23 10 33 54) それやると6枠目の参戦も必要になってヒーローやシノビが動きにくくなりそうなんだよね……難しい - 名無しさん (2018-08-20 00 10 29) 本編のラスボスが不遇すぎて泣ける、せめて第二形態ぐらいは欲しかった - 名無しさん (2018-08-20 10 27 44) それが真ボスやん - 名無しさん (2018-08-20 11 00 42) ネイピアとヴィヴィアンのボイスがしゃべり方も台詞の内容も気持ち悪過ぎてきつい。 - 名無しさん (2018-08-20 12 03 16) キモオタばっかりだからしゃーない。気持ち悪い妄想垂れ流す奴らがメイン層だから。 - 名無しさん (2018-08-21 10 36 14) マジレスするとそういうキモオタとキャラ妄想は別ジャンルやぞ - 名無しさん (2018-08-21 12 55 28) こういうのは触れるんじゃないよ半年ROMれよ - 名無しさん (2018-08-21 18 53 53) 過去作の宿屋・店のキャラとそんな変わらんと思うが - 名無しさん (2018-08-21 18 27 38) 3ds最後だからって買って損した - 名無しさん (2018-08-21 16 32 19) ペルソナQ2が出るんだよなあ - 名無しさん (2018-08-21 17 12 32) 最後の「完全新作」の世界樹だから、リメイクである新3が出る可能性はゼロではないよw - 名無しさん (2018-08-22 12 48 34) 断じてクソゲーではないけど、中〜小サイズの不満がちらほらある感じだな今回は - 名無しさん (2018-08-21 20 02 24) でもクソゲーか良ゲーかの二択で選べって言われたら全員クソゲー側を選ぶような出来 - 名無しさん (2018-08-21 20 04 38) クソゲーだろ。中〜小どころか大規模なクソ要素だらけじゃねーか - 名無しさん (2018-08-21 20 06 22) 正直金返せってレベルなんだがこれがクソゲーじゃないって頭おかしいんじゃ? - 名無しさん (2018-08-21 20 09 26) クソゲーソムリエさん流石ですね!これがクソゲーじゃないと感じるなんて僕達にはとても真似できない感性です! - 名無しさん (2018-08-21 20 10 46) クソゲーではないとは思うけどクソゲー一歩手前ではあると思う。いくらナンバリングタイトルじゃないとはいえ新世界樹のストーリーモードやってるような気分になる。 - 名無しさん (2018-08-21 20 33 30) 一人で5レスつけてて草 - 名無しさん (2018-08-21 21 01 26) IP見るまでもなくて草 - 名無しさん (2018-08-21 21 11 04) 新アンチは巣に帰ろうねー - 名無しさん (2018-08-22 15 20 41) 狂信者も巣から出てこないようにしましょうね~ - 名無しさん (2018-08-23 12 50 50) 総評。面白さでは4より上だけど細かい不満の多さも4より上って感じ。 - 名無しさん (2018-08-21 21 22 47) ボリュームはすごいけど奥行き方向にしか向いてないというか、プレイに変化が少ない上に長いのがちょっとつらい。もっと大航海や気球みたいに横方向に寄り道し甲斐のあるボリュームが欲しかったかな。とはいえ全体的には面白いゲームだと思うけどね。 - 名無しさん (2018-08-21 22 15 11) かなり大きな不満として霊堂が多い。同じ背景同じ曲のマップが16ステージもあってギミックも低壁中心となるとさすがにダレる - 名無しさん (2018-08-22 17 45 01) 水増し感が否めないんだよな 敵味方問わずグラが過去作の使い回しなのが拍車をかけてる - 名無しさん (2018-08-22 17 54 33) 雑魚の使い回しはいいけどボスまで大半が使い回しなのは萎える - 名無しさん (2018-08-22 18 02 11) ボスの使い回しが多かったのは発売前から予想してたし、本家より弱いワイバーンとか本家より強いバジリスクとかと戦えて楽しかった。前作の5が新規モンスターまみれだったんだから、お祭りゲーのXはこのくらいでちょうどいいと思ってる。 - 名無しさん (2018-08-22 18 20 43) 使い回すにしても6層ボスやhage量産機なスキュレーみたいなのなら燃えるけど、元から特に苦戦も思い入れもないボスを使い回されても誰も喜ばないから - 名無しさん (2018-08-22 19 02 40) そういう意味ではベルセルケルのはいはいどうせこうでしょ→違うやんけ!は面白いと言える - 名無しさん (2018-08-22 19 35 05) ただ↑みたいなのも元々のパターン覚えてないとどうしようもないから、弱いとかネタとかでもいいから印象に残ってないとダメだな - 名無しさん (2018-08-22 19 36 25) 序盤とだいたい第六くらいから全然作り込みが違うような感じするんだよね、その辺りから急に全体的に雑になる - 名無しさん (2018-08-22 23 53 37) は?俺が喜んだんだが? - 名無しさん (2018-08-23 01 53 44) お前が喜ぶならそれでいいんだろうな お前の中ではな - 名無しさん (2018-08-23 12 56 16) 「誰も」って全否定されてるから「俺は」って言い返してやったのになんだその雑な返しは?わがままかよ - 名無しさん (2018-08-23 15 41 59) 何ムキになってんだよ わかったから楽しく自己完結してろよ そしてそれがお前の全てだ - 名無しさん (2018-08-23 20 44 18) 一週間後に自分の書き込み思い出して悶絶しそうで草生える - 名無しさん (2018-08-23 23 38 28) でっていうwwwwwwwwwwwwwww - 名無しさん (2018-08-24 00 28 57) 今回パッシブが弱かったり攻撃スキルの武器&距離制限多いから95割のスキルがメインクラスで使った方がマシって仕様になってて3の様にシナジー考える気にもならん 3DS最後のお祭りゲー謳ってるならもうちょっとⅣ並みに全クラス強くして派手にしてほしかったわ そのくせクラス間のバランス全然とれてねえし - 名無しさん (2018-08-22 19 59 23) 死んでる職があったり純次がちょっとうるさいとかはあるけど、職格差が特に気にならなかった一周目は楽しめました。キャラもかわいいしありがとうの気持ちでいっぱい。 - 名無しさん (2018-08-22 21 36 02) バランスという意味では3よりもよっぽど取れているのだが、バランスが取れていると面白いってわけでも案外ないんだよなぁ - 名無しさん (2018-08-22 21 45 01) 迷宮の作りとかギミックがワンパターンでそこは不満だった、FOE誘導避け多すぎる。 - 名無しさん (2018-08-22 21 55 53) 裏ボスはなんとも、やり過ぎだなぁ……そら混乱安定だわって思う、星喰はほんとよかった - 名無しさん (2018-08-23 03 34 00) うちみたいに状態異常に特化したパーティだと、混乱しなかったら勝てなかったな。新2みたいに極端に耐性持たれても困るけど、今回みたいに相手がバステ解除の手段を持ってるとは言っても即死以外の状態異常が入るっていうのも難易度が下がって難しいな - 名無しさん (2018-08-23 08 10 03) 混乱石化あたりは×でもいいかもな、残りは通す感じで - 名無しさん (2018-08-23 09 40 54) でも過去作だって医術防御やら裸カウンターやら多元抜刀やら救済的な倒し方あったんだから、勝てない人用の救済措置としてはありだけどな - 名無しさん (2018-08-23 13 25 14) 裏ボスは不浄な光のせいで混乱以外の搦め手全否定なのはどうかと思った - 名無しさん (2018-08-23 14 35 05) ゾディアックさいつよにしとけよなんだよこれ - 名無しさん (2018-08-23 10 42 05) 低壁とFOEのパズルは良かったな3Dならではだし試行錯誤が楽しかった。ただ四方の霊堂が似た作りなのはまあそういう設定と分からなくもないけど、最後の2つの迷宮はもっと新鮮味のあるギミックの方が良かったかな。浮遊床は面白かったかど - 名無しさん (2018-08-23 12 57 11) 見た目は霊堂だけどギミックはそれぞれ全然違う、で良かった感はある。2段が3段になるとかでもいいから - 名無しさん (2018-08-23 13 25 10) 3DSの世界樹は全部やったけど、今回も面白かった。ただ今回は迷宮のボリュームは多いんだけど多いだけ感は否めない。同行する冒険者もどうせなら4みたいにギルド加入させたかったなあ。あと超個人的にサブクラスは結局サブだから5みたいな枝分かれの方が好きということに今作プレイして気付いた。 - 名無しさん (2018-08-23 14 54 08) 3竜よりも道中のF.O.E.の方が強いってのは、良い意味で探索中の緊張感が出ていて良かったが、それなら真竜みたいなのを出して欲しかったと思える - 名無しさん (2018-08-23 15 24 50) 鍛治が自由度皆無なのでもうちょっとなんとかしてほしい - 名無しさん (2018-08-23 17 01 52) NPCと協力したり敵対しながら冒険者として成長していく雰囲気から冒険者を通してNPCの物語や成長を見るという雰囲気になったように思える。ところどころで勝手に喋るPCや一部の選択肢とプレイヤーの感情がずれてしまっている感じ - 名無しさん (2018-08-23 21 04 25) 個人的には面白かったと思うけど1234が好きな人にはちょっと合わないかもしれないと思うし、新シリーズや脳内妄想が苦手な人には普通に面白いとおすすめはできる。 - 名無しさん (2018-08-23 21 07 00) 不満:霊堂の多さで「?」ってなってたけど、南の霊堂でまさか…ってなって西の霊堂がコピペ迷宮だった時点でそっと3DSを閉じた。MAPの空白を埋めるためだけの行き止まりの多さがダルいわ - 名無しさん (2018-08-23 21 39 20) 遺都や便座や宇宙ほどの衝撃は高望みが過ぎるにしても、今回の霊堂ラッシュはちょっと手抜きが過ぎる。せめてラスダンくらいオリジナルで作ってくれ。 - 名無しさん (2018-08-23 22 02 36) 大人しい無難なゲームになってしまった感 バランスもイベントも尖りが少なくて物量頼みと言われても否めないよね - 名無しさん (2018-08-23 22 56 55) ほんとイベントはストーリーもアドエピもぬるすぎ。過去作なら第四迷宮のパラとか死んでるし、アドエピも休んでたら不意打ち3連戦とかあるべきだった。 - 名無しさん (2018-08-23 23 23 05) Ⅳ6層の石像イベントみたいなのがないんだよな 枯レ森のAEでフラグ建てたのにもったいない - 名無しさん (2018-08-24 00 30 49) 察して奇襲されないようレンジャー連れて行ったのに拍子抜けしたなあ - 名無しさん (2018-08-24 02 18 52) とりあえず適当に裏切らせたり死なせたりってのも微妙だから難しいところ。ただアドベンチャーエピソードはまだVの方がマシだったまである - 名無しさん (2018-08-23 23 35 54) 途中からAEがある場所が決まってるのもなんだかなあ……って感じだったな、扉開けて小部屋だと休憩を察してしまう - 名無しさん (2018-08-24 02 21 07) 3×3部屋が思ったより多くて探索とマップ描画が単調になるのは如何したものか - 名無しさん (2018-08-24 12 51 32) 正直今作のNPCズは樹海舐めすぎだと思う、全力で断る選択肢が欲しい。樹海の方もお休みポイント多発でなんだかなぁ。 - 名無しさん (2018-08-24 06 07 52) 2年前とはいえ、5ネタが少なめなのはちょっと疑問に感じた。世界観が違うからそこは仕方ないけど、モチーフにした迷宮ぐらいは出してほしかったなと。 - 名無しさん (2018-08-24 07 17 00) 5に関してはまず最初の演説の時点でハブられてるからね… - 名無しさん (2018-08-24 09 15 11) 言及したらしたであの世界で別の惑星の存在が知られてるのは技術どうなってんだって話で難しい… - 名無しさん (2018-08-24 16 52 52) しかしそれならばなぜ5のジョブがいるのだろうか - 名無しさん (2018-08-25 01 06 57) でも出さないわけにもいかないしなあ……あの時は選択肢になかったけどどこかの国で生まれた職業ってことかなあ - 名無しさん (2018-08-25 01 13 28) 一応登場してるの人っぽい種族のだけじゃん - 名無しさん (2018-08-25 01 53 21) 本人は気づいてないだけでアースランの可能性が……? - 名無しさん (2018-08-25 05 29 16) 世界樹はⅣまでだと思い知った クラス間のバランス調整もサブクラスのシナジーもマップの手抜き加減もアドベンチャーエピソードも全部センスないわ 大体世界樹潜りたいからこのゲームやってたのに今作のブツ切れダンジョンは一体何なんだよ ある意味新シリーズより最低レベル - 名無しさん (2018-08-24 14 22 41) いや世界樹は135だけだろ - 名無しさん (2018-08-24 20 04 03) 5はねぇわ。あれなら旧2の方が1億倍まし - 名無しさん (2018-08-24 21 35 50) 3、4、5は俺の中でトップスリーなんだが……Xは4位、5位は新1。それ以外は微妙 - 名無しさん (2018-08-25 01 08 02) 3 4 旧2 旧1 新2(クラシック) 5 X 新2(ストーリー) 新1 - 名無しさん (2018-08-25 02 41 52) 3と4だな好きなのは。Xも最初は4寄りなのかなと思って少し期待はしたけどそうでもなかった - 名無しさん (2018-08-25 01 10 00) 世界樹は4が一番良かったかなボイスも入ってないしムービーもないけど色々なダンジョン潜れて楽しかった、後クラス毎に優遇不遇が無くそれぞれに強みが有って良かった。今作はボリュームが長すぎなのとボスが無駄にタフなのが残念だった後優遇不遇のクラス間格差酷すぎる - 名無しさん (2018-08-24 18 42 07) 今作はNPCと主人公が絡むストーリーとしては微妙だった 特にブロート戦の後 戦闘までの導入は良かったし戦闘中も何をしようか興奮を抑えきれずにめっちゃ考えたりしたけど、倒した後ペルセフォネが特に(ペルセフォネと)関わった訳でもないNPC達に応援されて目を覚ますシーンには正直萎えた てかペルセフォネが中盤からクリア後までモブに置き換わるの酷すぎない!? - 名無しさん (2018-08-24 23 06 10) 今作はNPCと主人公が絡むストーリーとしては微妙だった 特にブロート戦の後 戦闘までの導入は良かったし戦闘中も何をしようか興奮を抑えきれずにめっちゃ考えたりしたけど、倒した後ペルセフォネが特に(ペルセフォネと)関わった訳でもないNPC達に応援されて目を覚ますシーンには正直萎えた てかペルセフォネが中盤からクリア後までモブに置き換わるの酷すぎない!? - 名無しさん (2018-08-24 23 06 48) おっと二重投稿してしまった失礼 - 名無しさん (2018-08-24 23 08 53) レオくんとカリスちゃんはそれぞれのイベントで姫と直接関わってたでしょ、序盤だから忘れてるのかもしれんけど - 名無しさん (2018-08-25 03 21 15) 表ラスダンが聖堂なのはBGMアレンジの演出やりたかったってので理解は出来るんだけど、それやるには各聖堂が変化少ないにも関わらずフロア数多すぎなんだよな - 名無しさん (2018-08-25 00 08 20) 聖堂は東西南北各2フロアずつとかでも良いわ。代わりに他の新規ダンジョンでも増やしてくれたら良い - 名無しさん (2018-08-25 01 04 53) シナリオの設定は別に悪くないよなぁとは思うんだけど。登場人物の動かし方が上手くない。ブロートももっと早めに出すべきだし、ペルセフォネももっと他の人と絡んで仲を深めるようなシーンも入れるべきだった。シナリオライターが悪いのだろうか - 名無しさん (2018-08-25 01 16 19) 主人公ギルドが一番絡むNPCが味方じゃなく敵陣営の姫ってのはどうなのよと思う、裏ダンまで付いてくるのもエンリーカだし - 名無しさん (2018-08-25 03 17 23) 4も似たようなもんじゃん - 名無しさん (2018-08-25 06 40 53) ペルセフォネは歴代でもトップクラスのポンコツトップだと思うな、真面目に魅力がちょっと - 名無しさん (2018-08-25 08 52 24) 辺境伯とペ姫 どうして差がついたのか…慢心、環境の違い - 名無しさん (2018-08-25 08 55 48) 姫はいうほど絡まないのにいない期間が長すぎた - 名無しさん (2018-08-25 09 59 19) ペル姫よりミュラーのほうが人気高そう - 名無しさん (2018-08-25 12 22 31) 真ボスのドロップかな……ズコーってなった - 名無しさん (2018-08-25 09 16 24) 5のジェネッタの時も思ったけど癖の強くて好き嫌い分かれそうなNPCに好意を持ってること前提で進んでいくのがモヤっとする。せめて同行拒否はしたかった - 名無しさん (2018-08-25 09 26 24) これはあったなあ、せめて6枠目で参戦でもしたらいいんだが見てるだけだし - 名無しさん (2018-08-25 10 00 43) わかるわーそれといいAEといい全体的に押しつけがましいんだよね。 - 名無しさん (2018-08-25 10 59 32) あ、あと勝手にプレイヤーの心境を代弁するのはマジでやめて。ライターは何か勘違いしてない? - 名無しさん (2018-08-25 11 02 58) ドラクエじゃあるまいし選ばせるうつもりのない選択肢出すのはどうかと思うの - 名無しさん (2018-08-25 11 27 26) 3のアガタとカナエ 今作のバカ二人って対照的だよな 方や向こう見ずな場所があるとはいえまだ納得できる理由で樹海に潜って悲劇を迎えた二人 方やクソみたいな理由で単身樹海に突撃して無事だったうえに痛い目合うどころかイチャついて終わりのアホ二匹 別にバッドエンド主義者じゃないけど樹海は恐ろしい場所であるという世界観がぶちこわし 明らかに意識してる対照的な過去作の二人がいる事でワンワンワンの時よりバカにされてる気分になったわ - 名無しさん (2018-08-25 12 34 30) 個人的には第二迷宮のいきなりステーキ達がなー……歴代だと冒険者はあらくれ者も多いとされていたし、初心者狙って何かされてもおかしくないと警戒してたらギルメンが勝手に同行を頼んだのが受け入れられなかった。後からいい人だったと感じさせてくれればそれで良かったのにさ。 - 名無しさん (2018-08-25 14 25 16) 世界樹6が楽しみですな。基本的には最後まで楽しめたけど、とりあえずこんなに楽しくないサブクラス選びはもう味わいたくない。 - 名無しさん (2018-08-25 10 50 40) おとなしすぎるんだよね、もっとこう壊れててほしいところがあった - 名無しさん (2018-08-25 12 24 04) ディレクター同じなら6出たとしてもXやⅤと大差ない出来だと思うぞ だってセンスないし - 名無しさん (2018-08-25 13 34 49) 5は面白かっただろ!ふざけんな! - 名無しさん (2018-08-25 14 26 27) 新やXと比較して多少マシってレベルで、そう大差ないんだよなぁ… - 名無しさん (2018-08-25 14 53 09) それな。Xと比べればVは面白いよダンジョンの質は良かったし - 名無しさん (2018-08-25 15 00 49) VもXも根本の所はそう変わらないと思ってる、調整がどうもザックリしてて1~4までの世界樹とねっこの部分の考えが違ってると思う。 - 名無しさん (2018-08-25 17 59 56) シリーズ通して全部遊んでるけど、確かに今回は薄味というか尖った組み合わせができないようなマイルド調整が過ぎる気がする。強すぎる組み合わせが明確すぎて全部それでゴリ押し攻略可能ってのも問題だけど、シナジー期待値低いから結局利便性が高いパッシブ持ち(シノビのTP軽減とか)でメイン職の効率化にしかならないのもなんかね - 名無しさん (2018-08-25 14 15 28) 2周クリアするくらいはハマった。でも3とか4は5周以上したからやっぱソコソコの評価。新3の方が面白かったのではないかと思ってしまった。航海クエストに小迷宮付ければボリュームも出るし。という事で新3オナシャス! - 名無しさん (2018-08-25 12 33 24) 間違いなく駄作になるから新3とかやめて - 名無しさん (2018-08-25 13 11 32) 俺が期待してるから出せ - 名無しさん (2018-08-25 14 28 49) レムリアという名前、航海王女方面のクローズアップの多さ、裏ボスのBGMとか考えるともともと新3のつもりで組んでたプロジェクトだったんじゃないかなあという気がしてならない - 名無しさん (2018-08-25 15 22 48) ネイピア商会はモロに出てるし、ヒイラギフルベにボーグマンやボンガロもクエストで(婉曲的に)出てるしなぁ これはあくまで邪推だけども、新3がポシャってXに化けたのでは? - 名無しさん (2018-08-25 16 00 26) 新3のつもりだったけど、ってのは5だと思ってたなあ - 名無しさん (2018-08-25 22 56 47) 新3とかストーリーは両陣営ボコって禍神踏み台にして主人公最強とかなりかねん - 名無しさん (2018-08-25 15 23 18) 1~4も新も5も普通に楽しんできた俺としては次回作は6でもいいし新3でもいいしまた新しい世界樹派生作品でもいい。でも新2みたいな楽しくないボス戦と、Xみたいな楽しくないサブクラスだけは勘弁ね - 名無しさん (2018-08-25 21 57 41) まったく同じ意見で笑うわ。サブクラス、サブクラスだけはもう少し暴れさせてください…… - 名無しさん (2018-08-25 22 58 42) 新1から五年ものあいだ、四作(せかダン含めて六作)もクソゲー買わされてるのに「次こそは面白くしてくれると信じてる!」って買い続けてくれてるわけか。熱心でかわいい世界樹信者だな。俺は「はいはいどうせ次も面白いんでしょ?」っていう冷めた信者だけど。 - 名無しさん (2018-08-26 19 20 29) 初代から買い続けてるけど、総合的には新2と5が好きだったかな。当時は良くても正直4以前はテンポ的にももうプレイする気にならないレベルだし。システム的には料理含めて新2が一番よかったね。5は余計なことにかかずらうことなく未知に挑む感じが冒険者してて良かった。Xは中間あたりの普通に面白いって感じかな―。サブクラスもいっぱい選択肢あればいいってもんじゃないなって思わされたね - 名無しさん (2018-08-26 20 18 00) ところで5とXどっちがマシなんだろうか。個人的にはXだと思うが - 名無しさん (2018-08-26 22 58 36) 別にXのこと駄作って思ってるわけじゃないけど5の方が好きだな。 - 名無しさん (2018-08-26 23 34 38) 人によるだろ。なんだかんだボリュームあるし職業も多いし強職強スキルを自主的に縛れる人なら今作は楽しめる。 - 名無しさん (2018-08-27 01 00 18) あからさまな強スキルがあるのはいつものことでは…? - 名無しさん (2018-08-27 01 30 37) それでも今回多すぎでは?ヒーロースキルの大半(特にノービススキル)、ガンナーのチャージとスナイプ、プリの不屈とリインフォース、リーパーの瘴気兵装関連のパッシブ全般と泡沫、後スキルじゃないけど殺戮の盾を装備したソードマンのフルブレイク - 名無しさん (2018-08-27 01 58 00) 不屈は明らかに表記と違う挙動してるし、殺戮はいつものやんけ - 名無しさん (2018-08-27 11 16 42) ノービスの時点ならともかくヒーローのノービススキルや泡沫が強いなんて初めて聞いたわ エアプ君かな? - 名無しさん (2018-08-27 12 53 47) Xかな5はどうもサブクラスで誤魔化し効かないから何かと苦労した、構成バランスは5の方がいいと思うんだけど。 - 名無しさん (2018-08-27 11 56 41) なんていうかどっちつかずな感はあるかな。古参に媚びるならもっとハードな内容で良かったと思うし、そこから少し発展したシステムを用意する感じの方がよかった。新参アピを考えるなら選択肢次第でもっとNPCと関われるようなイベントがあった方がいいと感じるし、ただでさえ職が多くて選択に困るんだからそこのフォローはもうちょっとあっていいと思う。総じて古参からすると良く言えば手慣れた感じで懐かしみながらプレイできる、悪く言えば真新しさがなくて冗長。新参からすると良く言えば色んな世界樹の雰囲気を1本で楽しめる、悪く言えば情報が多いぶん1つ1つが薄っぺらい。まあ自分はなんだかんだ3週目を遊んでるぐらいだから面白くはあるんだけどね。新シリーズみたいに古参は最初からある程度切ってたり、5みたいに新しいことにチャレンジしてる感ある方が清々しくはある - 名無しさん (2018-08-27 06 00 33) ガンナーはブーストスキルも強すぎるわ。前衛クラスで相性悪い奴ゼロだろこれ。それ以外はまあそこまで悪目立ちする職は無いけど。 - 名無しさん (2018-08-27 21 32 56) ボリュームあるのはいいんだが、サブ取ってしばらくするともう戦闘の変化がほとんどなくなるからだれる。「もうちょっとやりたい(≠もっとやりたい)」で終わるのが名作の秘訣かもしれない。 - 名無しさん (2018-08-27 22 16 31) 後々解放される職業1~3ほどあれば変わり映えしたかもなぁ というか、ほしかった。 - 名無しさん (2018-08-27 23 25 54) 追加解禁職って地味に4以来無いよね。今作のアレは正確には職業じゃ無いしストーリーにも一切絡まないからいわゆるやりこみの一種みたいなもんだし。 - 名無しさん (2018-08-28 07 45 26) 正直ボイスは廃止して欲しい。NPCがどんな声をしているのかはプレイヤーがおのおので想像する、4まではそういうのを大事にしてきたシリーズじゃないのかね。 - 名無しさん (2018-08-28 11 08 14) そう思って久しぶりに3とか4引っ張り出して遊ぶと「静かだな〜」って思えて物足りないのよね。無くなっても困らないけど、別にあってもいいかなボイスくらいは。 - 名無しさん (2018-08-28 12 21 22) 君はボイスをOFFにしてもいいし、しなくてもいい。そういう選択の自由が世界樹らしさだと自分は思うけど。まあ弱点喋ってくれないから新1新2と比べると存在意義が揺らいでいるのは確かだけど。どうせ喋るなら確り弱点も喋って欲しい - 名無しさん (2018-08-28 12 51 55) OFFにしたところでNPCのCVが無かったことになるわけじゃないから公式が「お前の解釈とか知らん、こういう声なんだぞこのキャラは」って言ってるのと同じなんだわあとボイスOFFだとボイスがかかるところでBGMが小さくなる不具合が出るからそういうところも雑だなと言わざるを得ない - 名無しさん (2018-08-28 13 40 12) 同じなんだわ(断定)←あっそ - 名無しさん (2018-08-28 14 03 12) せっかく俺が「OFFにすりゃいいじゃん」って言葉を封印してやったのにお前が言っちゃうから「そういう問題じゃない!」みたいな定番のやつ始まっちゃったじゃん!(八つ当たり) - 名無しさん (2018-08-28 13 59 38) お前は頑張った。感動した - 名無しさん (2018-08-30 09 04 26) そうだよな、プレイヤーの想像の余地を減らす物なんていらないよな!イラストもなしでいいしテキストによるキャラクター付けも無くすべきだ!お前はわかってる! - 名無しさん (2018-08-28 15 49 31) イラストやテキストは世界観を説明出来る要素だが、ボイスにはそんなものはないだろう。要するに蛇足なんだよ ストーリー重視の新シリーズならまだわかるが - 名無しさん (2018-08-28 18 27 26) 死にスキル(使わないスキル)の非表示機能欲しい。間違って選ぶこともないし表示がゴチャゴチャしなくてスッキリする。 - 名無しさん (2018-08-28 13 15 12) 非表示かー、俺は並べ替えが欲しいかなーって思った。 - 名無しさん (2018-08-28 14 00 08) わかる。エーテル圧縮→先見術とか、たまに間違えてやっちまう。 - 名無しさん (2018-08-28 19 09 57) あるある。俺も先見術を使ったつもりで連星術撃ってたことが - 名無しさん (2018-08-28 19 43 10) 5方式のメニューUIは分かりづらいから旧来のものにして欲しいなあ、キャンプメニュー画面で何度迷ったか分からん… - 名無しさん (2018-08-28 20 06 31) 葬式民ほど不満だらけなわけでもなくだからといって信者ほど大絶賛はできない自分はどこにいけば。旧2あたりからプレイしてるけどやっぱりNPCやAIとかは不満あるけどやりやすさでは言えば新以降のほうがテンポ良かったり親切なんだよな - 名無しさん (2018-08-28 20 23 15) アンチ構って遊びたいんじゃなければ葬式スレやこんなコメント欄見ないのが一番 - 名無しさん (2018-08-28 20 31 06) 普通に遊んで遊んだ後は放置が一番だと思うよ。ガイキチの喧嘩に混ざることもないっしょ。言いたいことあるならメーカーに感想でも送ってあげたら? 怪文書じゃなければ喜ぶと思うよ、現場も - 名無しさん (2018-08-28 20 32 44) 木主じゃないけど、ウェブアンケートあるの思い出したよ、ありがとう - 名無しさん (2018-08-28 20 50 29) 新以降の世界樹肯定派だけど、1〜3の頃みたいな路線の世界樹の新作も久しぶりにやりたくなる。でももう「同じようなのまた作って」って言われても難しいんだろうな。俺だって特にアイデア浮かばねえもん - 名無しさん (2018-08-28 20 58 38) 1~3の頃、と言っても正直1・2と3は別路線だと思うわ 3はむしろ4以降や新の路線のが近い - 名無しさん (2018-08-29 01 05 42) まあ外伝的なものだからこんなもんかとは思うけどさぁ、どうにかできなかったもんかね。お祭なんだからもっとはっちゃけてよかったと思うよ。はっきり言ってシリーズ最低作品と言っても過言ではない - 名無しさん (2018-08-28 21 22 55) だよねえ、守りに入りすぎてるのは確か、結果的に殺戮ブレイクや不屈みたいなちょっとおかしいのが目立ってしまってる、各職業こういうのがあればよかった - 名無しさん (2018-08-28 21 43 22) 別に擁護してるわけじゃないけど明らかにバグってる不屈引き合いに出すのはおかしい 出すなら跳弾チャージショットの狂ったお手軽倍率とかリインフォースで回復ほぼ不要とかでしょ - 名無しさん (2018-08-28 21 56 39) たしかにそうだね、不屈はバグだった - 名無しさん (2018-08-28 22 00 36) 人は何故「シリーズ最低作品と言っても過言ではない」みたいなワードを挟まずには居られないのか - 名無しさん (2018-08-29 00 15 23) 少なくとも職業バランスはバグ抜きにしてもシリーズ最低 - 名無しさん (2018-08-29 00 47 53) 「俺は過去作のバランスの方が好き」を臆面もなく「今作はバランス最低(断言)」に変換できるのはすごいと思う - 名無しさん (2018-08-29 00 58 40) 強職と弱職の差がシリーズで一番激しいけどそれが好きな人にはバランス良く見えるんだろうね - 名無しさん (2018-08-29 11 08 13) ガンナーが他のほぼ全てのクラスの劣化のセカダン2よりバランスが悪いってマジ? - 名無しさん (2018-08-29 11 31 17) 何で世界樹シリーズと名前だけ冠しただけの全く別物のクソゲーシリーズと比較したの? 比較するなら旧2とかだろにわか - 名無しさん (2018-08-29 20 24 29) 強さというものを定量化して比較したのか。計算式教えてくれ - 名無しさん (2018-08-29 13 45 57) もう本作への評価とかのコメント欄は要らねぇんじゃねぇかな。全体の8割近くは普通に満足してるのにここのコメ欄は完全にアンチのたまり場になってて嘆かわしい - 名無しさん (2018-08-29 01 29 00) 満足はしているけど不満がない訳じゃないし、文句もある程度理解できるものもある。でも異なる意見に対して汚い言葉吐いて訳わからんマウント取るならコメント欄は確かに要らんかもなぁ - 名無しさん (2018-08-29 10 18 20) アンチスレ葬式スレと同様にここも必要だよ。全員がそうだとは言わないけどこういう場所がないと外で暴れ始める連中が増えるからね - 名無しさん (2018-08-29 10 29 21) 攻略サイトは信者のたまり場じゃないから。自分と違う意見はアンチと言い、都合の悪い物は排除する。お前ら狂信者は、アンチがやってると言い張る悪さを、お前ら自身がやってる事に気付け。鏡を見ろ。その視野の狭さと身勝手さを自覚するべき。 - 名無しさん (2018-09-02 02 42 56) 概ね楽しかったけどインペショーグンあたりのロマン火力職の超弱体化が個人的に少し不満だなぁ。あとQRパッチが出ないってことはもう不屈はバグじゃなくて仕様だってことで受け入れるしかないのかな。 - 名無しさん (2018-08-29 01 37 00) バグ(と思しきもの)は不屈以外にもいろいろあるから今まとめて準備してんじゃねえかなあ。ヒーローキャラロストっていうもっと重大なバグがまだ治ってないし。 - 名無しさん (2018-08-29 12 51 49) 全体としては面白いがそれはクラシックとしての面白さであって、NPCの強制押し付けがかなり辛い。あとボイスOFFにしろって言ってる人は新2と同じミュートバグあるの知ってるんだろうか - 名無しさん (2018-08-29 02 23 12) ミュートバグがあるからボイスを搭載するな? 直さない開発スタッフが悪いんだろ。開発スタッフの職務怠慢が原因なのにそれをボイス排除目的にボイス容認派になすりつけるな。バグなんだから直接アトラスに言え。そんな事を言っているとただ叩きたいだけの連中と思われるぞ。 - 名無しさん (2018-08-29 13 07 29) そう怒らないで…気分を害してしまったことは謝る。今回は8割が歴代最高と答えなかった理由があちこちに散らばっているから足りない部分が評価に表れやすいんだろう。自分はボイス排除なんて考えてないしむしろ5より気に入った声が減って残念に思っているくらいだ - 名無しさん (2018-08-29 14 43 03) ボイス排除なんて考えてないから何だってのさ。ミュートバグあるの知ってるんだろうか?なんて寝ぼけた事言って他のユーザーにバグなすり付けてるから怒られてるんだぞ。お前がボイス容認派だからなんて全く関係ないんだわ。バグなすり付けるようなこと言ったけど、僕仲間だから許してね!みたいな雰囲気作ってぼかさないでくれや。 - 名無しさん (2018-08-29 18 20 13) テキストとかストーリーは4の人に書いてもらいたいなあ。ゲームとしては今まで通り面白い - 名無しさん (2018-08-30 05 33 47) マップが良かった(霊堂が多すぎる以外は)、ストーリーが良かった(というかいつも通りだ)、NPCが良かった(クワシル以外は)、裏ボス・六層が良かった(これは知らん)、BGMが良かった(今更言うまでもない)、難易度調整が良かった(これはまあ良かったわ)、職業バランスが良かった(弱体化したセスタスが目立ちすぎただけでバランス自体は悪くなかった)こんなもんだろ - 名無しさん (2018-08-29 22 53 33) 他の意見はまぁ個人的なものだと目を瞑っても霊堂多すぎなのは間違いなく致命的だと思えるんですけど(正論) 本当にそう思ってるなら今すぐ投票欄に追加してきて、どうぞ - 名無しさん (2018-08-29 23 07 37) じゃあ投票しようかと思って行って来たけど、投票欄のボリュームって迷宮の数のことじゃないのか。それに票が集まってるってことは霊堂の多さに目を瞑りつつ迷宮自体には満足してるってことじゃね?と俺は思った - 名無しさん (2018-08-29 23 16 30) まぁボリュームが何を指してるかにもよるしな 職業の数 ダンジョン自体の数 敵・ボスの総数etc 霊堂系ダンジョンの多さにうんざりしてる人間は(工作じゃなきゃ)100人以上いるって事だからどうだろうな - 名無しさん (2018-08-29 23 25 20) ダンジョンが増えれば必然的にモンスターも増えるからボリュームの評価はだいたい迷宮量の評価に繋がってると思うんだけど(職業の多さという項目も別にあるし)、「ボリュームいっぱいで長く楽しめたけど霊堂が多くて嫌だったな」というスタンスで両方に票を入れてる層が多いんじゃないか?俺もそうだし - 名無しさん (2018-08-29 23 28 06) 逆に言えば迷宮のボリュームには満足してるけど敵の使いまわし・同戦法にはうんざり 敵の使いまわしには気にならないけどマップにはうんざりしてる層もいるって事だし同じ事じゃねえの まぁそもそもボリュームって言葉に対してそこまで考えてない方が多そうだけどな - 名無しさん (2018-08-30 21 27 56) NPCのみボイスオフにする設定をくれ - 名無しさん (2018-08-29 18 22 10) 全面的に同意 - 名無しさん (2018-08-29 22 52 21) 8割が満足っていうけどそりゃ本気で見限った人はそっと離れるからこういう楽しんでやり込んでる人が集まってる場所にはあまり来ないんじゃないかな。よっぽどあれな人の場合は別だけど - 名無しさん (2018-08-29 20 42 03) そーいや次回からはタッチパネルないんだろうな、と言うか何で出るんやら。スイッチ? - 名無しさん (2018-08-29 23 15 13) 地図書きは世界樹の代表的システムだからなー、俺は主に戦闘と迷宮パズルが楽しくて世界樹やってるから地図は最悪フルオートでもいいけど、そういうわけにもいかんしな - 名無しさん (2018-08-29 23 20 11) 現行機で出すとなると3DSのようにはいかないもんなー。地図書きは捨てて新しい特長的システムを作る可能性もあるかも?完全に個人的な願望だけどDS→3DSときたから新生世界樹も任天堂ハードでお願いしたい - 名無しさん (2018-08-30 15 55 36) スイッチはタッチパネルだけどタッチペンはないしなー - 名無しさん (2018-08-30 08 13 05) みんなタッチペン使ってるの?ペンに持ち変えるの面倒で爪でやっちゃう俺は少数派だったか - 名無しさん (2018-08-31 06 07 57) 過去作の好きなジョブを使えるのを謳いつつ実際はその好きなジョブの役割や立ち位置が調整で大なり小なり変化しててコレチガウ・・・になった職がいくつかあったのだけは正直なんだかなぁって。 - 名無しさん (2018-08-30 05 05 49) クラス調整なんかせずに直接ぶちこめば良かったんじゃないか、とすら思えるな。3 4勢は特に。 - 名無しさん (2018-08-30 08 29 48) 5は?セスタスは連撃としてみると封じ率低い 低火力、衝撃としてみると低火力 運用法が異なる。リーパーは死振要素が全面的に弱体化、死遠要素は概ね強化。スキル総数は大して変わらんし直接いけると思うよ? - 名無しさん (2018-09-05 01 16 49) NPCが同行するのは別に構わんが探索中とか戦闘開始時にPCキャラを差し置いてベラベラ喋りまくるのはどうにかして欲しい - 名無しさん (2018-08-30 07 59 15) お祭りゲーを謳ってるなら各種武器の専門職を2種類入れて欲しかったな。 - 名無しさん (2018-08-30 08 09 59) 同意、特に後衛職が種類少なすぎて魅力に欠けてるかな。術は3職あってもよかったんじゃなかろうかというぐらいだ。 - 名無しさん (2018-08-31 12 07 37) 不満はここに書き込んだ後はちゃんとウェブアンケートにも同じこと書いてアトラスに送ろうな - 名無しさん (2018-08-30 18 32 37) NPCたくさんいるんだから大航海クエストみたいなのがあればよかったな。そうすればNPCの掘り下げもできただろうし。あとクリア後は自由にNPCを冒険に誘いたいわ。クリアすると会うこともなくなるのは寂しい - 名無しさん (2018-08-30 19 01 15) たしかに今作みたいにワラワラNPCいるならクリア後の自由連れ回しはあった方がよかったな。ある程度仕方ないことだけどクリア後って冒険者NPCの存在消滅しがちだよね。 - 名無しさん (2018-08-31 12 57 22) クリア後は酒場に常駐でも良かったと思うの。 - 名無しさん (2018-09-05 01 18 45) まあお祭りといいつつ自由度は低いかな…役割被りだのバランスなんか知らねえぜ全職登場だ!くらいはやってよかったと思う - 名無しさん (2018-09-01 07 49 47) 今作に満足している信者の皆様 私が口出しして作らせたストーリー・NPCが良かったという投票が入らなくて悲しいです 信者の皆様はどうぞ投票してくださいby小森 - 名無しさん (2018-09-01 14 35 05) だってゲームの面白さとNPCの良さはまた別だもん。 - 名無しさん (2018-09-01 15 55 18) 結局面白かったのは今までの世界樹の土台部分であり今作で褒められた場所なんてボリュームしかなかったって事だね - 名無しさん (2018-09-03 07 30 56) サブクラス解禁が激遅なことと相変わらずUIが見づらい事を除けばとても良かった。パーティ組みの自由度がトチ狂っているので個人的にはそれだけでも嬉しかった… - 名無しさん (2018-09-01 16 37 38) 3が六層中二層(1/3)突破後に解禁、4が六層中三層突破(1/2)後に解禁だったから、今作の十四層中八層突破(4/7)後解禁は比率的に見ると激遅ってほどでもないんだけどね。 - 名無しさん (2018-09-01 22 12 41) いや・・Lv30ぐらいで開放されるだろうと思ったら50ぐらいと言うのは十分衝撃じゃないかな、過去作やってる人なら - 名無しさん (2018-09-02 06 05 44) 4は三層攻略序盤の解禁だからボリューム的にはせいぜい2/5くらいのとこだぞ? - 名無しさん (2018-09-10 21 44 58) マスタースキルをしっかり使ってみてくださいっていう開発からのメッセージ - 名無しさん (2018-09-13 11 08 57) 個人的には各職メインで使った時の特色はもっと差別化されててもよかったと思う。一部スキルはメインでのみ使えるようにして、それぞれの職の特徴をもう少し押し出してほしかった。サブ解禁は正直こんなものだと思うけど - 名無しさん (2018-09-01 23 37 11) 個人的な要望として余ったSPをステータスに割り振れるようにしてほしいな。特化型だと割とSP余る - 名無しさん (2018-09-02 00 25 19) それ、大してSP使わなくても完成するタイプと滅茶苦茶SP使わないと完成しないタイプ(今作で顕著なのはリンクソドと殺戮FBソドか)の差が更に広がるだけな気がするからバランス考えたら難しそう - 名無しさん (2018-09-02 00 29 46) 賛否ありそうだけど、フォースブースト・ブレイクは特色出すよりバランス破壊の役にばっか立ってると思うんだよなぁ、こればっかりはユニオンの方がマシだったと思う所。 - 名無しさん (2018-09-02 20 14 51) 霊堂系はせめて色合いやBGMを多少アレンジして欲しかった - 名無しさん (2018-09-02 21 59 55) わかる。あと階数多い上に、低い壁で迷宮の密度が倍だからなおさら飽きやすい - 名無しさん (2018-09-03 19 03 47) コラボだったとはいえ、徹底的にスルーされるセカダンとそこの職種フーライにも光を・・・ - 名無しさん (2018-09-02 23 43 59) フーライ出てほしかったけどセカダンのスキルだからなあ……RPGとして調整したらもはや新職業になりそう - 名無しさん (2018-09-07 21 16 52) コラボだったからこそ、セカダンやフーライが本家に出張ってくるのはなんか違うくね? - 名無しさん (2018-09-02 23 55 27) 別にゾディが嫌いな訳じゃないけど世界樹の術士枠代表はケミであって欲しかったな、ていうか純魔法攻撃枠複数入れても良かっただろうに - 名無しさん (2018-09-07 07 39 30) 新の ケミはグリモア前提の調整だったように感じるからなぁ、補助も出来るゾディやルンマスの方が使いやすいし…… - 名無しさん (2018-09-07 10 49 39) Xのゾディだって3とはかなり違う性能になってるんだし名前がケミだろうとゾディだろうとX用に再調整されるだけじゃないの - 名無しさん (2018-09-07 18 19 35) ケミは新1新2セカダンとゾディ不在の間、出ずっぱりだったんだから十分だろ - 名無しさん (2018-09-12 11 27 38) 全体的に優しかったね。毒で即死しないしボスの使用属性は雑魚で予告されてるし - 名無しさん (2018-09-07 12 58 20) 正直手放しでは褒められないかな。こういうオールスターゲーで求められるのは謂わば3みたいなはっちゃけっぷりだと思うんよ。全職クソ強いけど敵も超強いみたいな。(3は敵はそうでもないけど) でも、今作は5を更に悪くしたような感じで過去作の職ができてた事ができなくなってるわ、大半が弱体調整で揃えましただわで低きに流れるようなバランスの整え方をしてしまった。だから過去作の職のファンは出来たことが出来なくなっててストレス溜まるし、3のサブクラスみたいなコレとコレかみ合わせたらクソつええみたいなシナジーも薄い。 - 名無しさん (2018-09-07 14 15 09) シナジー薄いねー。サブで取れるレベルのスキル性能が低過ぎるわ。4みたいな性能カーブでいいのにな - 名無しさん (2018-09-10 21 51 08) デザイナーの男ほんと鬱陶しいな……こういう同一人物からのクエストって4だか新2にもあったけどストーリーがあって目的も違ったのにこいつは延々と素材取ってこいなんだよな、つまらない上にいつまでも現れてイラつくわ - 名無しさん (2018-09-07 21 15 12) クラスの追加やサブ解禁の遅さは難しいだろうけど、次点のボイス追加やクラス格差の改善なら、DLCやパッチで対応できそうだからやってくれんかね。1か月経って何の音沙汰も無いからやる気無しかな。 - 名無しさん (2018-09-08 11 37 45) 過去作もその辺り一切やらなかったから今回もないぞ。今さら更に金なんてかけたくないだろうしな。 - 名無しさん (2018-09-08 12 56 30) 追加ボイスは前作でやってたぞ - 名無しさん (2018-09-08 13 07 28) 追加には変わりないけど、あくまで収録済みのNPC戦闘ボイスをプレイヤーも任意で使えるようにしていただけでは?今作はそれもかなり少ないから没ボイスが大量にでもないと望み薄かと - 名無しさん (2018-09-08 14 23 07) 血の暴走の攻撃に一騎当千する様になるだけで大分バランス良くなる(よくなるとは言ってない)からそこだけ弄ればええんやで - 名無しさん (2018-09-09 12 29 01) 剣と盾隠された衛兵みたいな酷いAEって書いててちょっとおかしいとか自分で思わなかったの?普通に衛兵死にまくってる世界なんですけど やたら遊びだすテキスト多いし遊び盛りの小学生低学年にでもテキスト書かせたのかよ - 名無しさん (2018-09-09 20 40 18) 変な所につけちゃったわ - 名無しさん (2018-09-09 20 40 47) ステータスを出典作品準拠にするだけで救われる職があるんですけどねぇ - 名無しさん (2018-09-09 16 24 07) PT編成に名前つけたかった セット〇じゃしばらく使ってないとわすれちゃう・・・結局セット1(メイン攻略)とセット2(採取パ)しかつかってない(´・ω・`) - 名無しさん (2018-09-08 21 43 19) これには心底同意。「肩書き」とかよりこっちだろと - 名無しさん (2018-09-10 21 46 35) 今作って組み合わせとかが大幅に制御されているから殺戮の盾とかガンナーファイブみたいな初歩的な調整ミス(計算式作った人が手を抜いたりラスボスにスタン耐性無かったり)くらいしか無いのは世界樹の迷宮シリーズにしては無難なゲームになって居て冒険し辛いんだよね。リスクあるスキルが殆ど大してリターンなかったらそもそも削除されていたり、やっぱり吸収されてしまうと違った作品は出せないのかな - 名無しさん (2018-09-09 12 41 49) 過去作の人気職がどうして人気だったかって、そりゃ便利だったり強かったからなんだよな。だのにスキルが軒並み調整か撤廃されてるから、過去職が採用された意味が薄くなってる - 名無しさん (2018-09-09 16 37 14) これな。当時の便利なり強い調整なりのままだったら今作でも楽しめたのに、その辺全部取っ払われたらわざわざ格差つけられてるX買うよりもその作品やった方がその職については楽しめる。むしろ実質リメイク版(追加要素は霊堂と考えると)なのだから、新要素よりも過去職を楽しみたい人の方が多いと思うんだよね - 名無しさん (2018-09-10 11 45 05) 今さらクリアしたけど最初から最後まで明らかにヒーロー前提の調整だったね。前衛にヒロ2人、後衛にプリと自由枠2入れればヒロイックがベーシックになるくらい贔屓されてると感じた。これなら19職もいらないから(12職くらい?)調整頑張って欲しかったかな。 - 名無しさん (2018-09-11 11 40 41) 調整(変わらない様に弱体連打)だから、もうアトラスも厳しいんじゃ無いかな・・・ - 名無しさん (2018-09-11 18 13 08) ヒーローも強いけど、それほとんどプリのせいだよ - 名無しさん (2018-09-13 01 09 39) 追加のDLCや修正パッチの情報遅いナー。 - 名無しさん (2018-09-12 04 12 56) ビキニアーマーはともかく修正パッチってそもそも来るのか?アトラス何も予定とか言ってないよな 来ないんじゃね - 名無しさん (2018-09-12 22 15 48) QRもそうだけど元から埋まってるデータ解放するだけだと思う、追加のパッチとかは期待するだけ無駄。誰かがXXでも作るのを期待するぐらいですかね。 - 名無しさん (2018-09-13 09 16 13) 追加DLCとかあるんか? - 名無しさん (2018-09-12 12 43 56) アマゾン特典のビキニアーマーヒーローは後日有償配信予定だったはず - 名無しさん (2018-09-12 22 02 30) 鍛冶だけはほんとどうにかならんかったのか。やる意味が全くない - 名無しさん (2018-09-13 05 51 19) 全くの無意味ではないけどカスタム性皆無の一通強化だからなぁ…武器買い換え1段飛ばす位しか役に立たんね。長く使えるボスドロップ系装備は鍛治不可だし - 名無しさん (2018-09-13 08 11 25) 状態異常や縛りは一種類だけ、貫通拡散無しで4のような鍛冶にして欲しいよ。インゴットがあるからマラソンの必要も無いし。武器スキルは一枠限りのグリモアにでもすればいい。 - 名無しさん (2018-09-13 23 52 17) サブクラスに加えてグリモアもあれば色々と幅が出来て楽しかっただろうね。でも開発が優遇職以外の壊れスキルやパッシブとかのリスク全部取っ払っちゃうからどうせつまらないか。懐古厨では無いけれど、昔の方が色々悪さ出来てユーザーとしては楽しかったんだけどね - 名無しさん (2018-09-14 02 45 11) 4の鍛治が便利すぎたのも分かるんだけどだからって今の仕様はねぇ - 名無しさん (2018-09-13 14 42 21) ラスダンには初代の枯レ森から新宿に到達した時並みの衝撃と感動があるのではと結構期待していたのだが…正直言ってガッカリした。霊堂はグラズヘイムくらいのボリュームで良かっただろ…マンネリすぎる - 名無しさん (2018-09-13 16 03 41) そうですね、特に「第13・14迷宮」はがっかりでした。翠緑ノ樹海がラストで出てくれば感涙ものだったのに - 名無しさん (2018-09-13 23 28 44) 今作は無難という概念がゲームになった様な、世界樹の迷宮シリーズにあるまじき、普通のRPG的なバランスですからね。その上で新シリーズの様な職格差でクリア出来ない初心者への対策をしているつもりになっている、一番の失敗作です。初めてプレイする分にはさして問題はありませんが、他のシリーズを楽しんだファンからしたら裏切られた様な気持ちになる事は間違い無いです。 - 名無しさん (2018-09-14 02 49 41) サブ解禁が遅いって不満が多いみたいだけど普通に考えれば本職をマスターせずに他の道に手を出す今までがおかしかっただけだと思うんですが ノービス→ベテラン→マスター→サブクラスで丁度良い間隔でやれること増えてむしろ納得してたわ - 名無しさん (2018-09-14 10 44 19) マスター→サブクラスが丁度良い間隔ってレベル上げ過ぎでね? - 名無しさん (2018-09-14 12 59 33) さすがに60まで上がってなくて50くらいだったと記憶してるけど、SP的にも20→20→10(ボーナス+5)くらいで丁度良いなーと - 名無しさん (2018-09-15 22 56 21) 初心者でもなければサブクラスあると分かった時点で考慮してパーティ組む訳だから、全体としてみても半分の迷宮過ぎてもサブクラス解禁されないのはサブクラス前提で組んでいる計画的なボウケンシャーからしたらサブクラス取ってからが迷宮探索本番な訳で。それまではチュートリアルみたいなものだから、本編の半分まで延々とチュートリアルやらされるのは流石にキツイってなる訳よ。最初からサブクラスは8迷宮からであると公式が公言していればここまでサブクラスが遅い批判が起こることもなかった筈だよ。分かっていればそれを計画に組み込むだけだからね - 名無しさん (2018-09-14 19 22 20) 自分は公式にサブクラスの解禁時期を公言されたらネタバレされた気がして逆にやだ。5の二つ名の時も思ったけどサブクラスや二つ名を選択できるようになった時、各キャラ最初の一回だけスキル振り直しできるとかやらせて欲しかった - 名無しさん (2018-09-15 07 47 55) 今回はFOEの配置がいつもより多い気がする。迷宮自体も多いから、何時もみたいにFOE絶対殺すマンでプレイしてると、あっという間にレベルが上がりすぎる・・・表クリア時にLv99になりそうなことを考えると、何時も(表クリアでLv70)と近いと言えるけども - 名無しさん (2018-09-14 12 11 15) シンジュク、白亜の森、暗国の殿のような1歩1歩大切に進みたくなるダンジョンが皆無。最初から最後までさっさと終わんねーかなこのダンジョンみたいな感覚だったわ。過去作の迷宮出すのはいいけど低階層ばっかだして誰が喜ぶんだよ。 - 名無しさん (2018-09-14 21 12 09) いや、過去作の迷宮に関しては大半が喜んでたじゃん…… - 名無しさん (2018-09-14 23 56 36) 最初は喜ぶだろうけど、後半まできて中階層までだと・・・ねぇ?流石にそれぞれのナンバリングに密接に関わっているからある意味仕方ない。モリビトは例外ね - 名無しさん (2018-09-15 23 28 41) 迷宮じゃないシンジュクとかよかったじゃん そもそも歴代ラスボスが出ないのにどうやって歴代ラスダン出すのよ - 名無しさん (2018-09-17 10 00 48) 枝付けるとこ間違えたよごめんね - 名無しさん (2018-09-17 10 04 38) まじさよ、ガンナー最低だな - 名無しさん (2018-09-17 12 31 33) Xは過去迷宮出すって言ってたし、それは3を買ってきて「1,2と同じ職じゃないのかよ」と言ってるようなものでは…霊堂が完璧につまらないのは超同意する - 名無しさん (2018-09-16 18 40 51) 2個目の霊堂が5階あった時点でワクワクはかなり持ってかれた。海ステージで盛り返して3個目の霊堂でまた持っていかれた。第一階層多すぎなのは分かる。 - 名無しさん (2018-09-20 16 32 53) どうせバランスなんて取れないんだし3ぐらいぶっとんでて良かったのに - 名無しさん (2018-09-22 15 53 38) 実は世界樹シリーズ初めての人向けなのかもしれない・・? - 名無しさん (2018-09-15 18 07 01) クロスと切り捨てるをかけてる・・・だと・・・!? - 名無しさん (2018-09-15 23 30 19) ラスダンは1、2、4、5みたいにかっこよくヤバそうなBGMにして欲しかったなあ…毎回これを期待してたのに残念 - 名無しさん (2018-09-20 18 08 27) 東西南北の霊堂でさんざんあの曲を聴いてきた後だから、ちょっとアレンジされていても「えっ、表のラスダンなのにまたこの曲?」って感じてしまうんだよね。第13迷宮では個別の新曲が聴きたかったな - 名無しさん (2018-09-23 02 34 35) 一部のダメージアップ系チャージスキル(圧縮やインターバルとか)に関しては最大までSP振る段階で2倍超にしないとメイン職としての強みが薄れる上に複数ターン必要なことがただのリスクになってしまうだけだと思うんだよなぁ。 - 名無しさん (2018-09-21 15 11 53) 初世界樹で裏ボスまで来たけど、とりあえず裏ボスの不浄な光だけは世界樹の黒歴史として封印しないと(戒め)。それ以外は小細工でも何とでもなる場面が多かったから、難易度に関してはこんなものかなと。 - 名無しさん (2018-09-24 02 49 06) ただ、やっぱり職ごとの強さの差が気になる。宝箱も鑑定も無いし、迷宮踏破自体の難易度はほぼ戦闘に左右されるような世界樹で、戦闘関連の強さにここまでの差を出す必要があったのかは疑問。 - 名無しさん (2018-09-24 02 54 53) あともう一つだけ。サブクラスがスキルレベル最大の半分しか使えないせいで、LUK絡みのスキルは酷い事になってるのに対し、強いスキルはとことん強いみたいになってるのが何とも。振れるスキルPに制限ありで自由に振れた方が自由度があってよかったのではないかな。 - 名無しさん (2018-09-24 03 42 21) 最後の方だと基本的に耐性:盲麻混△なのはどうにかしてくれ。状態異常耐性のバフデバフかけてSLvMaxでも行動阻害入れるのに4,5ターン以上かかるんじゃあ状態異常職が機能しない。一つくらい〇にしてもいいのでは? - 名無しさん (2018-09-25 15 55 41) ちょっと気になったのは、職が19種もあるのにも関わらず、それぞれの職の個性が薄く、似たり寄ったりで、その職でなければならないという職毎の強みが薄いように感じた。イラスト変更可能な今作だと、その職を選択する必要性も無いというのも後押ししてる。職毎にもっとピーキーな性能でもよかった気がする。 - 名無しさん (2018-09-25 22 54 27) 霊堂no - 名無しさん (2018-09-26 00 23 20) 終わりの森のクエストは良かった。こういうのでいいんだよ、人智を超えた危険な樹海の冒険なんだから不用意に休憩とか遊びとかしだす間抜けなAEなんかよりこういうのの割合を増やして欲しい。 - 名無しさん (2018-09-26 13 49 52) 霊堂減らしていいから、その分白亜の森をリメイクして欲しかったなあ - 名無しさん (2018-09-26 19 42 50) 世界樹の新作というには新しい要素に乏しく、お祭り作品というにはファンサービスがあまりにも足りない。最後の最後に半端な物が出来上がってしまったな…… - 名無しさん (2018-09-26 22 43 07) ここ見てるとみんないろんなとこに不満持ってんだなあ…俺は何も考えず普通に楽しめたし、迷宮多かったりクラスもイラストも多くてキャラメイク楽しかったりで正直過去最高に楽しめた(1だけプレイしたことないけど) - 名無しさん (2018-09-27 03 28 31) 各職業や迷宮に思い入れの深い人も多いだろうし、3DS最後の作品という事で期待が高まっていたぶん色々と細かいところが目に付いてしまう、というのはあると思う(自分もそう)。大いに楽しめたならそれはそれで何もおかしくないんだし、良い事だと思うよ - 名無しさん (2018-09-27 17 07 27) なんか3や4の時って各職業のコメント欄もっと賑わってた気がするけど気のせいかなー。ゲーム単体としてみた場合はそれなりに楽しめるけど、シリーズの一つとして他と比較してみるとなんかイマイチな感じ。 - 名無しさん (2018-09-27 16 19 56) 発売前は「過去作がクロスオーバー」って聞いてたけど、やってみたら「何これ別ゲー」だからな。完全新作と思った方が楽しめる - 名無しさん (2018-09-27 20 14 39) そうね期待値未満、5の続編って歌われたら皆すんなり受け入れた・・のかなぁ - 名無しさん (2018-09-27 20 42 58) クロスオーバーっていってもスキルツリーがセカダンの方がマシなくらい原作物が少ないし5のスキルが多いのがなぁ - 名無しさん (2018-09-27 21 23 13) 過去職を楽しみにしてたからメインとサブの相乗効果に乏しいのが一番不満だな。一部のパッシブとスキル取るくらいだがサブだと効果が薄い。さらにtpリターン煙の末など消費低減や回復量が雀の涙って感じで過去作プレイ済みだと弱すぎでモヤモヤする。4並の倍率で調整してたら評価変わってたな - 名無しさん (2018-09-28 10 09 20) クラス格差はやっぱ気になったかなぁ、経験値クエのdlc使いつつ色んな職試して見たけど一部が圧倒的すぎて今度はこのクラス使うかなって気にならなかった - 名無しさん (2018-09-29 09 01 29) 火力の格差くらいなら可愛いものだけど、一部の職は替えの効かないようなスキル持ってるからね。しかもサブでとっても相乗効果で強みを作れるのかというとそうでも無く、ただ純粋に下位互換になる。あとアイテムが優秀だから、役割の被る替えのきくようなスキル持ちの職は価値が下がる。流石にslv★のスキルはアイテムより優位にして欲しいわ - 名無しさん (2018-09-29 19 34 41) 過去作覚えてないのと(4,5未)なんだけど、サブクラスって半分までだったっけ?なんかサブクラスあっても無くてもな状況だし、パッシブとるくらいしか活用が。。本職には絶対とどかないわ、戦闘スキルとっても低TPで普段使いみたいな運用にしかできないし・・・なんかザンネン - 名無しさん (2018-09-29 16 40 36) Ⅲの時は専用スキル1つ以外は全て取ることができレベルも10までいけ、Ⅳは専用スキルは取れずレベルも半分までだが半分でも充分に機能する比重だった、Xは専用スキルがフォースに移行し一部の元専用だったスキルは通常スキルになりサブでも取れるようになったがⅣの時に比べて1とメイン☆の時に爆発的に上がりそれ以外は上がりにくく明らかにサブ☆での効果が低く設定されている(特にナイトシーカーの専用パッシブ)。今作は基本的にはメインスキルをベースに使って下さいってことなのかな… - 名無しさん (2018-09-29 19 53 36) ボリュームはあったけど新鮮味に欠けたかな…過去ダンの風景に曲、確かに最初は嬉しいけど、全作プレイしてると流石に飽きる。霊堂系の曲ですら1の頃の没曲だし、とにかく目新しさがなかった。まあ方針的に仕方ないかとは思うしボリュームはあったけどもう一つくらいダンジョン欲しかったな - 名無しさん (2018-09-30 00 57 39) ネタバレ全開のページで職業ごとのレベル130の数値を並べて見てみると、素ステのトータル値の量でもわりと格差が広がっててバランス悪くみえる。もっとトータル値を平均化できるような調整はできなかったのか… - 名無しさん (2018-09-30 13 38 50) 今回低命中多段の攻撃が回避可能な状態でも妙に刺さって1ターンで複数人落ちるのもザラ、イラッとするね。 - 名無しさん (2018-09-30 15 39 57) 世界樹のシステム自体が完成度の高いものだから面白いのは面白いんだけど過去作と比べるとどうしても見劣りしてしまう。過去作からのファン向けに作ったもののはずなのに新規層の入門用になってる感じ - 名無しさん (2018-09-30 19 14 17) 過去作の迷宮が登場!→霊堂のオンパレード 過去作の職が登場!→調整祭りでもはや別物 サブクラスはIV形式!→どうして人気だったのかわかっていない ほんと、面白かったのはもともとあるシステム部分だけで、世界樹Xとしての面白さは何もなかったわ - 名無しさん (2018-09-30 20 58 35) 霊堂しかないわけでもないし、ほとんど霊堂ってわけでもないし、過去作の迷宮登場!は別に間違ってはないだろ。もう少し霊堂減らすか変化入れてほしくはあるけど。 - 名無しさん (2018-10-02 12 46 25) それはどうかな…。確かに俺も過去迷宮が出現するたびに心躍らせながらプレイしていたが、同時に霊堂が出るたびにゲンナリしていた。間に小迷宮を挟むとはいえ、極北→ラスト→裏の三段構えには特にうんざりだった。霊堂は階数が多いのもさることながら、低い壁のおかげで踏める床面積が大きく、さらに景色も大して変わらず、それらが生み出す相乗効果は強烈すぎた。終わってみれば過去迷宮なんかどこかへ吹っ飛んで、俺の印象に残ったのは霊堂だけだったというわけさ - 名無しさん (2018-10-02 23 41 34) 南霊堂で「あれ? 3Fなのに終わりじゃない」「4F……ここもボスいないのか」「5Fでやっとかよなげーよ」ってなったよ。ダンジョン全部4Fが良かったんじゃないかなあ - 名無しさん (2018-10-03 11 11 31) 霊堂の悪印象が強いのは別に否定しとらんよ。少なくとも旧作ダンジョンが多いのは事実だし、霊堂オンパレードなんつったらそれ8割がた霊堂とかそんなレベルだろ。 - 名無しさん (2018-10-03 11 50 15) すまんがそれは人による - 名無しさん (2018-10-03 13 10 36) オンパレードってそればっかって事だぞ? 「霊堂の悪印章が強い」のと「霊堂のオンパレード」じゃ全然意味が違う - 名無しさん (2018-10-03 13 43 51) まあまあ落ち着いて。俺も4つの聖堂が1階だけで、旧作のダンジョンもっと追加してくれたほうがいいなって思うから。裏で六層連続とかさ - 名無しさん (2018-10-03 18 48 20) 「奴にとってはオンパレードだった」「自分にとってはオンパレードではない」それでよいではないか。特にゲームの評価なんて、事実よりも感想を述べるものなのだから - 名無しさん (2018-10-03 21 52 56) 物事がずらりと並ぶこと。勢ぞろい。 だから言葉の意味合いとしてそもそもおかしい。 - 名無しさん (2018-10-04 05 26 51) 事実からずれた感想程まぬけな物はない - 名無しさん (2018-10-04 10 17 01) 表情差分は良かったやろ? - 名無しさん (2018-10-01 07 35 28) 新世界樹の迷宮Ⅲって言われても違和感無い。ワールドマップは大航海クエストの様なものだし - 名無しさん (2018-10-14 10 46 32) 総じて流用流用で安上がりな作りにしてた割に製作陣が頭使って品質担保する部分がいつもを下回ってる感じ。職の多さウリにしておいて職バランスボロボロとか完全にアホの所業でしょ - 名無しさん (2018-10-02 00 18 45) 「壊れた」組み合わせが発生しないようにサブクラスの性能は思いっきり抑え込みましょう!とかやっといてメインの時点で既に格差社会って控え目に言って残念調整だよね…… - 名無しさん (2018-10-02 00 39 53) 一切壊れないのはそれはそれで荒れたと思うが。こんなん世界樹じゃねーって。 - 名無しさん (2018-10-04 20 21 51) 攻略本インタビューによればこれでも中衛後衛は急遽後から足してたという事実。職種バランスがまともに取れないまま突き進んで職バランスが最終的にこうなったのもむべなるかな - 名無しさん (2018-10-02 01 16 53) もうこのシリーズやり飽きたせいか、同じ事の繰り返しにウンザリ。エンカウント率UPDOWNの切り替えで道中戦闘無し、エンカウントしても即逃げ。稼ぐ場所でだけ狩る。素材はイランものばかりなので図鑑用に1個取ればいい。装備もほとんど変える必要なし、金は温存していち早くアタッカーの最終武器を購入するだけ。シリーズとしてどうとか以前にRPGとして終わってる。単なる作業ゲー。今作は加えて霊堂がクソ。プレイ時間の8割は霊堂系のマッピングしてたんじゃないかと。終盤のFOEにろくなのが居ないのもクソ。まともなのは竜だけ。 - 名無しさん (2018-10-02 12 29 34) 自分で言ってる通り、世界樹に飽きただけだろ、それ - 名無しさん (2018-10-02 13 00 07) シリーズに飽きてるなら何故本作を買ったんですかねぇ…。 - 名無しさん (2018-10-02 13 12 16) 霊堂の件は軽く同意だが、それ以外は誰が見てもお前の好みに問題があるわ。もう世界樹だけではなく他のゲームもやらない方がいいぞ マジで。 - 名無しさん (2018-10-02 17 40 20) 作業に落とし込んでるのは自分やん、楽しむのにもコツがあるわ - 名無しさん (2018-10-02 18 28 13) 毎度おなじみ裏ボスのパズルがいい例だけど、世界樹はシステマチックな作業を推奨してるから、楽しむのにコツがあるとか流石に無理がある。クラシックなRPGと世界樹は別物。 - 名無しさん (2018-10-02 19 04 41) 縛りプレイとかやらないタイプでしょ?ラスダン付近のFOEとか裏ボスは別格として、壁にぶつかるまでは適当にやってもいいじゃんね、言葉遊びに聞こえるだろうけどさ、最善手を打つ事によって最良の道を見失ってるんだと思うよ。 - 名無しさん (2018-10-02 19 53 49) コツというかこんな作業してたらどんなゲームでもつまらないって言いそう。おそらく他ゲーであればレベル上げすぎてボス弱くてつまらないって言うタイプだと思う。 - 名無しさん (2018-10-02 19 47 40) 他のゲームなら縛りプレイするだけで解決なんだが… - 名無しさん (2018-10-02 20 55 28) だったら世界樹も縛りプレイしたら? - 名無しさん (2018-10-02 22 22 55) 〇〇が決まれば勝てるとか運要素絡むと縛りというか運ゲーだし、このゲームだと低レベルクリアが最適解探しと同義になっちゃうし、そもそも最終アタックメンバーなんて裏ボスに会ってからじゃないと決められないから、道中なんてみんなテキトーで縛りみたいなもんと言えばそこまでだろ。 - 名無しさん (2018-10-03 00 50 04) 裏ボスがパズルである程度メンバー固定されるのはいつもの事だし、シナリオクリア部分までを強いと思う職縛ってやるなり、それでも緩いなら人数減らすなりすれば良いんじゃね? ガチマゾ縛りプレイじゃないと縛りプレイしてる気がしないなら、どんなゲームでも最適解探しなるから、それはユーザー側の問題。 - 名無しさん (2018-10-03 10 18 07) 人数縛りはあかん。一瞬で高レベルになる - 名無しさん (2018-10-03 13 30 55) あくまで職を縛ってもまだぬるいと思うなら、よ。 - 名無しさん (2018-10-03 13 41 32) 最適解探しや運ゲーが縛りプレイのわけないだろ。ついでに縛りプレイ=マゾだと勘違いしてないか? - 名無しさん (2018-10-11 15 02 21) アタッカーの最終武器の条件って初見でわかるもんなのか。他ゲーより効率よく稼げたり出来るのかもしれないけど、それをやってRPG云々は無いな。 - 名無しさん (2018-10-02 19 08 55) 基本的に素材名が親切だからなあ。ケルとかイワオはわかんねえよ!って感じだけど - 名無しさん (2018-10-02 19 17 45) 金策が楽になってるからなあ。最強武器は4みたいに裏ダンで解禁の方が良かったとは思った - 名無しさん (2018-10-02 19 14 14) イニシエダンジョンでもやりながら落ち着こう! - 名無しさん (2018-10-02 20 33 17) イニシエのスマホ版とか携帯機あったらみんな数百時間遊ぶだろ - 名無しさん (2018-10-04 03 03 33) 酒場がウザいのは俺だけじゃなかったんだな - 名無しさん (2018-10-02 12 43 36) 酒場が居心地悪くちゃだめでしょ - 名無しさん (2018-10-03 11 07 47) 酒場のあの笑い声は最後まで受け付けなかったわ - 名無しさん (2018-10-03 15 05 02) キャラのボイスで同じ声優さんになってるのが合って、それがツライ。聞くたび宿屋おもいだしてイラっとする。けどガンナーおっさんだから似合う声ほかにないし。。 - 名無しさん (2018-10-03 21 38 19) ガンナーおっさんに、宿屋ボイス…? - 名無しさん (2018-10-04 10 17 52) 幼女声のおっさんか… - 名無しさん (2018-10-04 20 20 16) 美女の後つけ狙ったとか女好き通り越してクソジジイやんけって感じだった - 名無しさん (2018-10-04 23 57 38) 宿屋のおっさんがウザすぎて人がいないからか、情報収集のメンバーがいつにも増して固定されていたな。ダンジョンで出会うのはほとんど衛兵だし、冒険者はほとんどいないんじゃないかと思えてくるレベル - 名無しさん (2018-10-15 19 43 51) あいかわらず戦闘より森で昼寝の方がはるかに経験値入るとかコイツら力士かよwwww - 名無しさん (2018-10-02 12 46 47) 理想 シリーズ集大成のお祭りゲー 現実 新3ポシャった穴を寄せ集めで埋めきれなかった後の祭りゲー - 名無しさん (2018-10-03 01 51 44) 結構問題点とか上がってるけど、普通以上が過半数なんだから・・まぁ悪いってはいえないよね!(↑統計とおなじように、面白かった止まりではあるけど・・ - 名無しさん (2018-10-03 07 48 17) そこそこ面白かったけど引退・転職のタイミングが裏ボス撃破くらいしか無かったのは駄目じゃない? - 名無しさん (2018-10-03 08 18 38) 途中送信すまぬ。4みたいにレベル50引退で45まで自動で上がるアイテム3個プレゼントとか有っても良かったと思う。それならサブ解禁のタイミングでメンバーいじれるし。マンネリ化の原因は霊堂だけじゃなくてパーティずっと固定っていうのもあったと思うわ。60~80時間以上同じメンバーとか流石に飽きるでしょ。 - 名無しさん (2018-10-03 08 22 28) キャラ重視でキャラ作ってたから、先に色んな職でユニットだけ大量に作っといて、経験値分与の指輪ずっと付けてたわ。それでも出ないやつのレベルはどうしても低いままだけど、結局そいつ使わなかったから困らなかったし。 - 名無しさん (2018-10-03 10 14 21) 引退できる頃にはコウモリかって簡単に2レベルくらい上げれるしいいんじゃない? - 名無しさん (2018-10-04 05 29 08) キャラたくさん作って追憶の音貝装備していれば2軍が育ったら引退で回せるよ - 名無しさん (2018-10-04 18 56 21) 世界樹1のサウンドトラックのイラストは収録されてて使えるのに2の方は収録されてないのが残念。2のスーパーアレンジの絵も使いたかったけど流石に戦闘向けではないから諦める。3以降はゲーム上の絵の流用だから新規絵無し - 名無しさん (2018-10-05 00 15 41) 評価のページなのに、愚痴っていうか要望っていうのか、、表クリアしてイザ裏挑戦!ってなったのはいいけど、最強装備手前たちの値段が20万以上だらけになって、これぶっちゃけ買うより手に入る範囲の条件素材の最強装備買うべきだよね。。なんとなくバランスが・・ - 名無しさん (2018-10-05 06 30 42) ようやく表クリア。言いたい事は大体書かれてるけど、あえて言うなら3ボス曲のアレンジが完璧だった。シルルス戦は懐かしさもあってテンションがおかしなことになったな - 名無しさん (2018-10-06 02 45 56) 今作は第四迷宮までは普通に良かったからな。第四迷宮までは。 - 名無しさん (2018-10-06 04 14 06) 5から先全部クソって何があった - 名無しさん (2018-10-06 09 43 30) 展開的には5までは面白かったな。6以降は薄味でエンリーカageばっかり印象に残るわ - 名無しさん (2018-10-06 12 07 31) シリーズのBGMで記憶に残っているのが一つもないって思い知らされた - 名無しさん (2018-10-08 02 23 37) 世界樹のBGMには興味なかったか… - 名無しさん (2018-10-09 10 17 38) 個人的にはむしろ新規BGMが刺さらなかったなー - 名無しさん (2018-10-09 10 37 58) 歴代迷宮は楽しいのになぜ霊堂はこんなにもつまらないのか - 名無しさん (2018-10-06 12 02 33) 歴代迷宮も1層ばっかり出されてもねぇ、毎回景色似てるんですよねぇ - 名無しさん (2018-10-06 16 10 20) 全体的に緑色過ぎるよな。霊堂も緑だし - 名無しさん (2018-10-06 16 23 37) 7層だっけ?海からは割と色バリ増えた気がする。溶岩とか氷とか砂地とか蟻塚とか。 - 名無しさん (2018-10-11 15 31 13) 大胆にMAP範囲を活用するのではなく、みっちり、とにかく、みっちりとその範囲を歩かせる事以外考えてないからじゃね?超見にくくて最初の霊堂で横道に気がつかず、結局シリーズ初のフルオートマッピングしちゃったわ。てか、ヒロイックでもMAP位は引き継げるようにしろよ、こってりマッピングこだわったプレイくらい無にしなくても。メモ書きとかさぁ、何か思い入れまで消し去られる感じだわ - 名無しさん (2018-10-07 02 29 46) ツタで上り下りして壁の上を歩いて進むというギミックは確かに新しかった。でも、そればっかりやらされて延々と霊堂を歩き回らされてもなあ…って思っちゃうよね。BGMも風景も同じだからなおさら「繰り返し感」が強くなるし - 名無しさん (2018-10-07 21 46 03) 途中から、壁に1マスのスペース取られるの嫌だから段差にしたとしか思えなくなってくる。壁とか池でいいものを段差にして、わざわざツタ探して登らないとMAP埋まらんとかやめてくれ。しかも段差にライン引けないし。 - 名無しさん (2018-10-08 01 18 29) 霊堂の壁の上を歩くギミック自体は嫌いじゃないが、何回もやると流石に面倒になるわ。あのギミックは1回限りの別の迷宮のギミックにしてほしかったな。 - 名無しさん (2018-10-11 10 46 17) シリーズ通しで10作目!ⅩでXだから歴代作品クロスさせちゃいましたと言われても困るだろ。これ、ナンバリング10作目どうすんだよ。6~出さねえの?XであってⅩじゃないから!とか言い訳すんの? - 名無しさん (2018-10-09 17 15 31) 10は新だけ出せば解決! - 名無しさん (2018-10-09 19 23 41) 10表記でええやん - 名無しさん (2018-10-09 19 53 17) 世界樹の迷宮十 でプラスとナンバリング10作目と墓標を示すで完璧やん - 名無しさん (2018-10-11 00 31 33) 全体的に効率が悪くてマゾかった。世界樹IIの正統派続編? - 名無しさん (2018-10-12 00 51 58) それ世界樹のデフォじゃね? - 名無しさん (2018-10-12 10 13 26) 過去迷宮あるのストーリー的な意味あったっけ?ただのファンサービス? - 名無しさん (2018-10-13 23 42 08) 他の世界樹の遺伝子を混ぜ合わせて作った世界樹だから、他の世界樹の迷宮があるんだろう。そもそも今までも「なぜ扉や宝箱が存在する迷宮が出来上がったのか」については触れられていないし - 名無しさん (2018-10-15 19 52 08) 全体的に手抜き。そのおかげで全体的なバランスは悪くない(だがガンナーは許さん)。故にゲームバランス要素を排斥して評価しないと手抜きが評価されてしまうという何とも悲しい事になる。 - 名無しさん (2018-10-14 10 44 48) 今作のアタッカー職はフォースブースト状態で理想的なバフデバフ積んだときの最大火力がある程度拮抗するように調整されてる感があるけど、ガンナーの調整はアクトブーストとダブルアクションを計算に含まずにやっちゃったんでないかなって思うわ - 名無しさん (2018-10-14 11 47 35) ガンナーは開発後期にねじ込まれたからバランス取れてないんですって想像してる、どうせならカスメをだな。 - 名無しさん (2018-10-14 13 32 17) そこで理想状態にするまでのリスク・難易度を考慮して調整できないのがバランス調整下手糞扱いされる所以だわな。なおそれすらしくじっている模様 - 名無しさん (2018-10-14 16 01 40) リンクプラス及び着火、オーバーヒート、怒涛あたりは特にリスクの見積もりが甘いと思った - 名無しさん (2018-10-14 17 42 40) 晩成職の報われた感がなくて悲しい。特にリンク - 名無しさん (2018-10-14 16 28 14) 先制ヴァンガード、リンクプラスのパッシブスキル化、これでようやく同じ土俵に立てるレベルの某職 - 名無しさん (2018-10-14 18 34 08) 今回は何時にもまして他の冒険者、兵士がプレイヤーの先回りしているパターンが多かった。最新の迷宮の最下層にやっとたどり着いてと思ったら、すでに魔物や素材は調べつくされ一般人にも知れ渡り、素材は日用品にまで浸透している・・・結局最後まで永遠の二番手にすらなれなかった。RTAしてる熟練冒険者早すぎなんじゃ! - 名無しさん (2018-10-15 19 58 15) 解る、ソロとかペアプレイで深層探索してる奴もいっぱい居るし違和感を拭えない、キャンプ設営するわ錯乱して1人になってみるわ(でも平気) もう衛兵だけでいいじゃん - 名無しさん (2018-10-16 06 01 13) このまま愛されギルドのゆるふわ樹海ピクニック路線で進むのかなあ……。なんかどんどんテキストが残念になっていってるように思うわ - 名無しさん (2018-10-16 09 41 56) すごい解る。初期の頃のパイオニア感とか前人未到感好きだった…正直言って後半の方のダンジョンなんて入れるの自分達だけでいい。誰も行けない所に唯一行けるボウケンシャーになりたい - 名無しさん (2018-10-16 21 48 48) 5とかで後半になるとすれ違い冒険者たちがほとんど出てこなくなるんだよな。寂しいけど誰も入れない場所を冒険している感は強くなった。酒場ではボウケンシャーに憧れる新人が来たり、反面話の合う人が減っていったり、主人から帰ってこなくなった冒険者の話を聞いたり・・・今回はそういうの無いから英雄感が全然ないよね - 名無しさん (2018-10-17 10 03 33) ボウケンシャーの探索行を国がサポートしているか、国の開拓事業&宝探しをボウケンシャーがお手伝いしているかの違いなのかも。Xでの状況は後者に当てはまるから衛兵やら何やらがやたらと後半の迷宮にも出張ってきたんじゃないかな - 名無しさん (2018-10-17 10 55 48) AdventureEpisodeが最後まであったのは嬉しいけど、基本的にこいつら行き止まりを探すか、木の実を食べるか、休むか、水飲むしかしてないよね。もっとリスに襲われたりリスを襲ったりといったSATUBATUエピソードも見たかった - 名無しさん (2018-10-16 11 39 58) AEもクエストも中盤以降ワンパターンだからなぁ、常に糸2個常備してる私はやりすぎなんだろうか。 - 名無しさん (2018-10-16 16 37 30) そうさなぁ、第九まではギリギリ頑張ったけど以降は力尽きた印象、ストーリーの方も込みで。 - 名無しさん (2018-10-16 16 46 19) 自分は基本的に3つ持ってるぞ。買い忘れても0になるころには思い出すし。常備薬を足すといつも袋は20くらい埋まってる - 名無しさん (2018-10-16 16 49 48) エピソードは無印の2だっけ?あの頃みたいないるクラス別で上手く通れたりする奴が一番好きだったな。クエストも特定クラスが必要ってのが面白かった。揃えるの面倒って意見もあるだろうけど - 名無しさん (2018-10-16 21 51 45) 確かにAEの執拗な水推しは気になった。おまいらボクサーかと。 - 名無しさん (2018-10-16 23 36 04) 何か発見したら結局関わらないとイベントにならないのがなぁ。発見したけどスルー→モンスターが潜んでるのを発見して襲われずに済んだEDとか、食べるのが正解の実をスルーしたらモンスターが食べて元気な状態で襲ってくるとか、選択肢にきちんと意味が欲しかったわ。 - 名無しさん (2018-10-19 12 59 45) 今回はイベントの少人数PTが多いのも気になったな。ソードマン?ソディ・リーパー・シノビ・パラでバランス良いんだから、体力足りずに撤退するくらいならお前ら5人でPT組めよwビルギッタを一緒に連れて行けば足りない回復役も埋まるぞ - 名無しさん (2018-10-17 10 14 00) シノビじゃなくてナイトシーカーだったか。こいつら最終的に5人でPT組む流れになると思ってたんだけどなぁ - 名無しさん (2018-10-17 10 18 23) えっ、あいつシノビじゃないの? ファランクスと同郷で服装にアーミー要素ありだしシノビだと思ってたわ…… - 名無しさん (2018-10-17 10 39 58) シノビサブシーカー…とか。カリスがサブ取ってない理由は知らん - 名無しさん (2018-10-21 22 18 45) クロス2で猛威を振るうクラスはペルソナ使いと予想 - 名無しさん (2018-10-17 13 06 41) なかなかいい発想だ、しかし人修羅という線もあるのではないか - 名無しさん (2018-10-17 15 30 31) 歴代迷宮があったけど、世界樹2みたいなランダムワープや落とし穴系はなかったな。ランダムワープも落とし穴も同じところを何度も何度も歩きなおさないといけなくて面倒だから無くて嬉しかった。世界樹5クラスの混沌としたのになるとそれはそれで楽しかったがw桜ノ立橋や氷なんかも以前の作品より難しくなってたりして楽しかった - 名無しさん (2018-10-18 09 46 05) 5のワープはそれなりに法則性なかったっけ?地図を埋めてたら途中からある程度はワープ先の検討がつく良仕様だった気がするけど - 名無しさん (2018-10-19 17 50 15) 5のワープは何処へ飛んだかじゃなくどう飛んだかをメモしてると2回目で気づく - 名無しさん (2018-10-19 20 13 03) シリーズ最高の面白さVS普通 謎のデッドヒート - 名無しさん (2018-10-20 18 50 41) ウィザードリィーシリーズが如何に名作であったかを思い知らされるパズル化&ワンパターンシリーズ。それが世界樹。 - 名無しさん (2018-10-23 12 07 58) IVという手本がありながらワロスのこの体たらくである - 名無しさん (2018-10-23 12 18 29) なんだかんだで楽しめたけど、極北を超えて世界樹の迷宮に入った直後低い壁と蔦を見た瞬間は心が折れそうになったわ - 名無しさん (2018-10-23 13 35 46) 今回は範囲バステが多かったのか、麻痺混乱石化睡眠すべてのアクセサリを5つ買ったな。何が言いたいかというと、即死は石像、パイナップル、トライ・デス等高確率だったり全体だったりで厄介なのがちょくちょく出てくるのに、アクセサリ買えるようになるの遅すぎやしませんかね? - 名無しさん (2018-10-29 13 10 37) 完全とは言えないが1・3・4は即死耐性防具は5層で作れた(拾えた)のにな 結界霊魂固着でも限度あるのに理想>>>リスクな吉田が十分と判断したんじゃね - 名無しさん (2018-10-30 19 53 57) そもそも即死持ちが頻繁に出てくることはなかった気が。序盤に全体即死(低確率とはいえ1~2人死亡)を毎ターンとか、1ターン目確定で7割くらいの即死率みたいな、明らかに対策しないとヤバいのはなかったと思う。代わりに今回は足縛りorバステ+即死火力みたいなのはあまりなかったな - 名無しさん (2018-10-31 11 35 57) 過去作でも即死持ちは少ないけど最下層に行かずとも即死耐性食材とかで一応フォローされてただろ。今回はそれすらなしで14層入ってからって馬鹿じゃねーの。12層くらいで手に入ってもよかっただろうとは思う - 名無しさん (2018-10-31 20 19 27) 今回は何時にも増して「FOEは避けるもの」と設計されてるのかね?1フロアに大量に出てくることが多かったし、倒していくと、初対面でも基本的に青色になる - 名無しさん (2018-11-01 10 25 51) 避けずに倒すと進めないからな - 名無しさん (2018-11-16 18 42 59) 雑魚で即死対策しなきゃやべーよってのは14層行けるようになってからだからじゃねーの - 名無しさん (2018-11-03 15 55 55) 即死技は雑魚より瞬殺できないFOEやボスの方が脅威だと思うんだが。シナリオ職バランスからお察しだが開発期間足りずに実装できてないってオチかもな - 名無しさん (2018-11-03 18 50 46) そこまでに高頻度で即死使ってきて、どうしようもないやつとかいたか? あえて言うなら骨竜くらいだけど、装備なしでスキルでも対処は出来るし。 - 名無しさん (2018-11-04 01 25 33) 時期的にリパドクがマスタースキルを覚えてない内に会うガラテア経巡る大怪実くらいだがな ガンパラ入れて完封か無視してレベル上がってから後でという手もあるがおざなりだろ - 名無しさん (2018-11-04 06 50 07) ドクの結界って即死防げたっけ? - 名無しさん (2018-11-04 09 18 07) すまん結界は違ったフォースブーストだ - 名無しさん (2018-11-04 16 42 06) ガラテアは黄オーラでもガン・パラ無しでほぼ安定する。ドクかショーのブレイクで防いでる間に氷スキルで袋叩きとか、ヒロのブースト凍砕斬残像を乱入直前に出しとくとか - 名無しさん (2018-12-06 22 21 23) ガラテアはブシドーの微塵丸という刀の武器スキルでほぼ確定スタンが入るからそれも良さそう。素材は垂水ノ樹海のFOE貪欲な毒蜥蜴の条件ドロップなので少し遠回りになるが - 名無しさん (2019-02-20 09 14 18) ところで容量を圧縮した過去作の出ていない職と過去作迷宮を丸ごと追加して遊べるDLCはまだ?折角の素体なんだからそれくらいしても良いと思うんだけど - 名無しさん (2018-11-02 10 59 03) 「まともに」やってくれるなら新作ソフト1本分くらいでも買うとは思うんだが 斜陽の3DSでやるのは狂気の沙汰だ 調整無しで雑な追加されても悲しいし - 名無しさん (2018-11-02 23 02 51) 久しぶりに世界樹IV起動してみたけど、Xはかなり操作性向上してることが実感できた。SPの一斉割り振りとか、バックログとか、操作速度とか。 - 名無しさん (2018-11-07 18 30 38) 隠しボス強すぎね? - 名無しさん (2018-11-09 00 06 22) 即死連発のガラテアさん以外とくに不満はなかったなぁ。強いていえばキャラメイクかね。過去作のグラもいじりたかった - 名無しさん (2018-11-15 09 29 18) 過去作の職のイラストも描き下ろして欲しかったなあ。旧作絵は好みから外れてるので。 - 名無しさん (2018-11-18 09 29 15) ストーリーはまぁアレだったけど、そのおかげで気楽に冒険者稼業できたわ。 - 名無しさん (2018-11-26 21 14 56) 声よりいつだったかにボツったキャラ絵にアクセサリ追加を実装して欲しかったな - 名無しさん (2018-11-29 07 19 26) よく考えたらSQシリーズの脚本って基本こんなんばっかりだわね。むしろ広げた風呂敷を無理なくまとめ切ってる4こそがSQでは異端とすらいえるわ。 - 名無しさん (2018-11-29 15 33 50) 風呂敷をまとめるまとめないはさておき、みんなの愛と絆が云々みたいな最近の味付けは要らんわ。新世界樹みたいにライター入魂のクッサい台詞をプレイヤーキャラに言わせるの本当勘弁して欲しい - 名無しさん (2018-11-29 17 43 23) 一冒険者の扱いで良いのに後半からは勇者みたいな扱いだし、ラスダンも何で兵が先回りするかな。ラス迷宮すら他者に先越された感じで冒険心が削られる。中盤も戦闘出来ないキャラが最深部まで先に潜ってるし…萎える展開ばかりだった - 名無しさん (2019-03-23 12 07 19) 十二、十三迷宮に他の冒険者が勢揃いで駆けつけるのもクドかった。こちとら5人で苦労してるのに一人二人で迷宮深部まで潜れるほどに強くなったのかいな、NPC共は。 - 名無しさん (2019-03-24 23 57 14) そもそも4はディレクターからして違うし - 名無しさん (2018-11-29 17 04 15) なんでシリーズ最悪のつまらなさが急に上がったのか。そりゃ4とかと比べるとつまらないけど - 名無しさん (2018-12-13 20 33 53) 難易度ヒロイック用の周回モードを用意して欲しい。ミッションとストーリー会話全カット、第一迷宮から十三まで敵レベル130で - 名無しさん (2018-12-19 14 14 06) 設計はされているが調整はされていない。そんな印象 - 名無しさん (2019-01-03 23 43 56) 発売延期してでも戦闘バランスを調整してくれたら(ストーリー以外)良作になれた疑惑 - 名無しさん (2019-01-07 18 35 31) 個人的な評価としては、職バランスは駄目駄目だけど戦闘バランス(歯応え)はそこそこだったな。一番ウ○コなのはサブクラスの性能落とし過ぎて、選ぶ楽しみがほぼ死んでるとこ。組み合わせ次第で全く別の職にバケたりするのがおもしれーのに - 名無しさん (2019-01-07 21 12 13) それ。3みたいに固有スキル+フルポイントで良かったわ。あ、そうでなくともガンナーに喰われてるセスタスはフェンサーと入れ替わって、どうぞ。 - 名無しさん (2019-01-15 20 08 01) 3と同じ仕様のサブクラスは色々やりすぎだからねーよ。4がちょうどいいわ - 名無しさん (2019-01-16 19 39 53) 職を増やせば当然複雑化するし、各職ファンにとっては思い入れもあって調整によって強弱も必要になって来るけど、特に弱化は好まれないから過去作から人気の職を詰め込みましたとなるとね。 - 名無しさん (2019-03-15 04 37 31) 本作の問題はばらつきの多い多段が多いことかな。期待値期待値いう人いるけど同じ敵に何百回も当てるようなゲームじゃないからチャージショットみたいな確定技しか信用しなかった - 名無しさん (2019-01-16 19 53 13) ばらつきが問題なんじゃなくて、その不確実性に見合ったリターンが薄いのが問題だな。視点を変えると確実で強い(強過ぎる)スキルがそいつらの立場を奪ってるのが問題。職バランスも踏まえて俯瞰してみると、それこそチャージショットみたいのがつまらなくしてんじゃねーのって思うけどな(俺もガッツリ使ったけど) - 名無しさん (2019-01-16 20 30 16) SLv上げても最低攻撃回数が増えない多段が多くて、下振れの不安が常につきまとう。五輪は3でもそうだったのでいいとして、バーストブレイドとかはもう一声あっても… - 名無しさん (2019-01-19 10 27 30) 優遇性能のヒーロー攻撃スキルにあって微妙感あるのは確かだが、そいつが最低3ヒットなんかしちゃったらいよいよ他職の立つ瀬が無くなってくるな(ガンナーは除く) - 名無しさん (2019-01-20 10 05 05) そのままでは率低くても、他職スキルと組み合わせると化けるというなら面白かった。Ⅳスナイパーのスコールショットは組み上げれば高確率7ヒットに化けた。 - 名無しさん (2019-03-15 04 50 01) 本当に新3の計画が頓挫して仕方なく使い回して作ったのがこれという感じ。あるいはナンバリング派と新シリーズ派両方を取り込もうとしてどっちからも微妙な反応された - 名無しさん (2019-01-18 12 37 58) NPC同行はそれほど気にならなかったがさすがにクリア後にまでエンリーカがついてきたのには閉口した。同行ONOFFできるとか他の同行者を選べるとか自由度があればともかくエンリーカのゴリ押しがひどい - 名無しさん (2019-01-28 10 35 08) 同意、ぶっちゃけエンリーカ好きになれなかったのでほんと止めて欲しかったわ - 名無しさん (2019-02-02 20 43 11) アゲ描写がしつこ過ぎるんだよなあ。なろう主人公に乱入された異世界さんサイドの気分を味わえたわ - 名無しさん (2019-02-02 22 23 26) ぶっちゃけボイスも苦手。同じ声優さんのPCボイスは問題なく使ってるけど - 名無しさん (2019-02-03 18 55 07) ほんそれ。「君は〇〇してもいいし、しなくてもいい」なゲームのはずなのに「君は〇〇をするし、しなくてはならない」と強要されるシーンの連続。出しゃばりやゴリ押しキャラは、他ゲーでも基本的に嫌われてるのに、なんで何所の開発者も学習せずに、自己満足の押し付けばかりしてくるんだろう・・・。 - 名無しさん (2019-02-18 16 06 43) 複数の選択肢がある中からエンリーカに肩入れする事を選んだ結果のエンリーカマンセールートならともかく、一本道でこれはな - 名無しさん (2019-02-18 23 42 14) エンリーカだけでなく他の人間も12迷宮でお役御免で良かった。声の奴は仕方ないかとは思ったが。最深部まで引っ張るくらいならストーリーもっと頑張れよと。 - 名無しさん (2019-03-28 06 26 52) ヒント:分身は攻撃スキルでのみ発生する。自動追撃・自動カウンターでは発生しない。 - 名無しさん (2019-03-28 12 01 38) 自動補完誤爆失礼。「複数ルートの開発費」と言いたかった。 - 名無しさん (2019-03-28 12 03 55) 複数ルートの開発費がどうしたって?どんな形であろうとテキストがイマイチなら一本道でもマルチエンドでもダメだしされる事にはかわらんけどな。 - 名無しさん (2019-03-30 09 14 28) エンリーカは露骨なageが鼻につくし、勝手にアイテム拾って所持枠圧迫するからマジで要らない - 名無しさん (2019-03-28 15 06 40) そうは言ってもサイトの好きなキャラランクで現在エンリーカは2位。大半のプレイヤーは寛容なんだよ?。 - 名無しさん (2019-03-30 09 09 38) いやその理屈おかしいだろ。「好きな人が一定数いる」ってのが嫌われてない事の証明にはならん - 名無しさん (2019-03-30 13 41 42) 理屈がおかしいのではなくて君の読解がおかしいのだ。誰も嫌われてないなんて書いてないわ。 - 名無しさん (2019-03-30 17 42 16) おまえの理屈って「好きなキャラランクで現在エンリーカは2位」だから「大半のプレイヤーは寛容」(=嫌っていない)じゃねーの? - 名無しさん (2019-03-30 19 55 32) 荒れるから他所でやって - 名無しさん (2019-03-31 05 11 44) 前提スキルが重く、消費SPはいいとしても使わないスキルがコマンドに並ぶのはなるべく避けて欲しい。その点は旧1、2のマスタリーから派生していく形式は良かった。 - 名無しさん (2019-02-18 17 13 23) サブで習得した時の性能がショボ過ぎなのも、使わない(使い物にならない)スキルが居座るのに拍車をかけてると思う - 名無しさん (2019-02-18 23 36 22) スキルに前提があるがゆえに死蔵スキルで戦闘時の入力が煩雑になるよね。使わないスキル非表示機能か、せめてサブ職スキルくらいはピンポイントで覚えられたら良かったのに。 - 名無しさん (2019-02-20 19 57 03) メイン火力でつかってるペリが、そんな感じにスキルらんがゴチャついててホント見難い。アクセルの前提の三色ドライブなんて使わないし、インパルス前提のトリップも要らん。サブはサブでゾディにしてるけど、レストアが欲しいだけで圧縮なんて使わないのに表示されて本当に邪魔。 - 名無しさん (2019-02-23 15 28 03) 携帯ゲーム機は小さい画面だからコマンド欄がゴチャつくのはマイナスでしかないね。 - 名無しさん (2019-02-23 17 25 03) フォースブースト&ブレイクをぶち込んだことで育成の自由度を制限されたことに一番不満がある。フォース前提の調整が通常戦闘の火力を落として、さらに暴走しないようにサブの取得に枷を付けた結果残念なものができあがった。3・4のように固有スキルで特色を出して一部スキル(解魔など)は使用制限つけてリミットorバースト相応のシステムでフォースにばらまいたものを使えば戦闘が楽しめたのになあ - 名無しさん (2019-02-23 18 12 58) 本作は世界樹集大成のお祭りゲーで過去作の迷宮やBGM(特に新たに出された3)モンスター等色々出して来たのは最高に良いサプライズだったけど、誰が見ても明らかに問題なのは本作で新たに登場した霊堂君の使い回しっぷりやね。個人的に霊堂の雰囲気やギミック自体は好きだったのにこうも散々使い回されるとなんか色々とアレでほんと勿体無い。どうせ使い回すなら第一迷宮や新1〜2の追加迷宮の様に1Fの探索だけで丁度良かったんじゃ無いの? - 名無しさん (2019-02-25 19 06 40) 集大成という視点で見れば充分楽しめたけど、新鮮度という点では霊堂だけでなく他も過去作ダンジョンからの使い回しとも言える。新しい景色をもっと見たかった。キャラ絵も過去作をDLCで使えるのは良いけど描き下ろしは新職だけだから少ない。集大成は裏を返せば流用のオンパレード。開発費が少なくて節約したいという側面もあったのだと思う。新譜も少なかったし。 - 名無しさん (2019-03-15 04 25 43) 表クリアまでは凄く楽しめた。でも裏ダンジョンのBGMで物凄くガッカリした。通常戦闘もFOEも設定ミスかと思うような采配。裏ボスもパーティの幅が凄く狭くて残念。これなら裏ダンジョン無くて良かった。 - 名無しさん (2019-02-27 14 55 46) 裏ボス対応のPTに幅ないと思うのは君が各職使いこなせてないだけだろう。先見だとかガード使わずとも倒せるし可能性は星の数ほどだよ。 - 名無しさん (2019-03-30 09 07 30) 本編を楽な構成+レべリングで攻略してるからクリアー後の攻略で苦戦するんだよ。采配ミスは自身のプレイスタイルでは? - 名無しさん (2019-03-30 10 27 02) マップのパズルの量が多く探索は過去最高に楽しかった。が、ストーリーボス戦が易しめというか死にながら学ぶようなボスが裏ボスしかいなかったのが残念。霊堂使い回しについてはプレイ中はそこまで気にならなかったが、クリア後に振り返ると無味乾燥。6層枠も過去作同様それまでとガラッと雰囲気を変えたものにしてあれば良かったが、普通すぎてワクワク感が薄い。パズルが楽し過ぎたので総じて高評価なのだけども。 - 名無しさん (2019-03-05 11 15 57) マップパズルはむしろ過去作よりも控えめだった気がする。障害物を弄るという点ならⅤ。FOEを回避したり嵌めたりするのはⅣやⅠ。スイッチや鍵はⅡって感じかな。今回は過去作ギミックをコンパクトにした感じ。 - 名無しさん (2019-03-15 04 14 44) 5の2層の象のように初対面時は絶対に勝てないから緊張しながら躱して上の階に行くってFOEも欲しかったね。今回の馬鹿デカい亀はボスで普通に倒せたしな。圧倒的サイズで演出してるのに普通に倒せるのかよって拍子抜け。 - 名無しさん (2019-03-20 17 19 47) エルミナージュの様に自由な絵を使いたい。世界樹のシステムは好きだが絵の趣味が合わない。 - 名無しさん (2019-03-09 16 37 03) ひむかい絵のない世界樹とか… - 名無しさん (2019-03-16 19 41 00) 好みがシステムだけならペルソナQがあるな。というか絵と難易度高いゲーム性のギャップも当初からの謳い文句で1作目から12年も経ってるのだし諦めなさい。好きな絵が使えるってシステムに容量割かれるのもアレだし、NPCの絵はどうあがいても好きには出来ない。シリーズ重ねるほどにNPCの干渉は激化していくし、結局は日向の絵を頻繁に拝む事には変わらないと思う。システム追加するくらいなら絵師の変更だが今更だな。 - 名無しさん (2019-03-20 17 39 33) 設定資料集の表紙、どうしてああなったと思ってしまった - 名無しさん (2019-03-18 19 36 16) マップのチョイス、何故に中盤に来てⅡの一階層いれるかな…ピクニック気分の深緑マップは序盤にⅣので堪能したからストーリー上Ⅱのマップに絞られるとしても別階層のが良かった。 - 名無しさん (2019-03-20 17 55 54) やっぱりこういう記念作品だから新1.2とかダンジョンとかNPCのグラも使えるようにしてほしかった。あとハーメルン - 名無しさん (2019-03-28 16 02 24) 新シリーズ参戦してたら他のシリーズのキャラ同様にNPCとしてゲスト出演するだけでキャラメイクでグラ使うという風にはならんだろうよ。ダンジョンは今回のXにしても新にしても互いに矛盾が生じるからそれもないわ。 - 名無しさん (2019-03-30 09 05 01) 主人公キャラのグラはかまわんけど、排卵のイラストって男女一種ずつにアナザーカラーだけだから描き下ろしで一種ずつ追加して欲しい。 - 名無しさん (2019-04-02 05 40 48) 容量が足りなかったのだろうけど全ての過去職のカラーメイクも出来たら最高だったな。モンクとか色変えたかった。 - 名無しさん (2019-03-30 09 43 11) ソフトに収録しきれなかったFOEとか配信して欲しかったな。育て上げきったPTが全力出せる相手がもっと欲しかった。 - 名無しさん (2019-03-31 09 16 55) 小迷宮とかで弱体化したボスも多かくて残念に思ってたから配信クエストとかで強化版でも良かった。報酬に液とかインゴットとかで。LV最大でもキツイなら報酬も量産しにくいだろうし。まあ未収録の敵の方が良いのは確かだけど。 - 名無しさん (2019-04-02 05 48 27) 裏ダンのシナリオが微妙。王女も兄ちゃんもいらんというか兄ちゃんの本音に尚更ガッカリ。奴らの出番削って声の子をもう少し掘り下げて欲しかったよ - 名無しさん (2019-04-02 16 45 26) 19職は流石に過多だったのかバランス取りでスキルにメリハリなくなったけどゲーム自体は面白かった。けどシナリオはじめクエストもAEも酒場もテキストがな…セカダン2もペルソナQ2もシナリオ酷いし今アトラスのライター駄目なのかな - 名無しさん (2019-04-02 23 23 23) ライターはあくまで依頼受けてシナリオを書くから悪いのは上だよ。依頼するのも「修正」するのもディレクター次第で作品の善し悪しが決まってしまう。 - 名無しさん (2019-04-06 12 53 52) 働いた事ない人が聞きかじりで書き込んだって感じだな。 - 名無しさん (2019-04-07 00 18 09) 今度は他のディレクターに依頼しなかった上が悪いってなりそうだな。 - 名無しさん (2019-04-07 11 25 21) 小森君、反省会でも開いたら? - 名無しさん (2019-04-08 06 55 31) 副業ライターだけど、依頼のテーマや大筋に沿って面白く仕上げるのがライターの腕だぞ。修正指示きたらきたでユーザー受け考えながら手直ししなきゃならんしな - 名無しさん (2019-10-25 20 58 36) Ⅳのスコールショットくらい下準備が必要なスキルがほしかった - 名無しさん (2019-04-07 11 52 26) 支援型がプリだけに等しい。プリが支援特化なら攻撃兼支援でダンサーとか欲しい - 名無しさん (2019-04-07 17 02 28) 世界樹と言うよりは普通のRPGって感じ。全体的に丸過ぎるし職格差も露骨だし世界樹要素が絵とマッピング位しかない。やっぱガンナー最低だわ - 名無しさん (2019-04-17 18 27 26) 本作だけでなく前作からずっとそうだが、ギルドの控え冒険者の並び替えが操作性悪い。入れ替え方式なってるせいで新登録した人員を先頭にもっていくとき1回1回入れ替える必要あってつらい - 名無しさん (2019-04-21 03 44 03) 職が全部nerf方向で調整され枷兼格差助長のフォース仕様。おまけに英雄様。やっぱ小森が関わってるとダメだわ。 - 名無しさん (2019-05-21 21 03 20) 小森ニーでイカ臭くてやってられんのは同意だが、関わってないPQ2も救いようがない出来なんですよ - 名無しさん (2019-05-23 16 07 57) なんか新以降って「主人公」を作りたくてしょうがない感のある調整だよね。この手のゲームで意図された優遇職なんて癌でしかないのにな - 名無しさん (2019-05-23 20 16 12) Ⅲの時点で「プリは主人公的ポジで」とかブチ上げて日向からたしなめられたり、もはや持病なのかも - 名無しさん (2019-05-25 11 12 33) キャラ固定のストーリーモードでやったような胸熱な展開を目指そうとしているのはまだわかるけど、そもそも世界樹にはその手のシナリオは合わないの理解してほしい。プレイヤーがキャラ作ってシナリオに合わせてどうこう脳内補完するのも一つの楽しみなのに、勝手にキャラに模範的英雄発言を強いたり、かと思えば小イベントでくだらない行動でボケさせたりしてるのは萎える - 名無しさん (2020-01-17 09 44 54) それなりに楽しめたけど、サブクラスに関しては面白くなかったな。例えば、4なんかはメインルーンマスターの砲剣でもそこそこ火力が出て、それでいて固有スキルやマスターレベルの聖印で他職とのコンボも厚い……と、本職ペリとの選択肢で迷いが出るくらいに楽しかったんだけどね - 名無しさん (2019-05-24 12 49 52) 今回本当にそういうのがない。メイン○○でやるぐらいならメイン○○でやった方がマシみたいなのはあるけど。 - 名無しさん (2019-05-26 19 53 33) 尚ゲームカタログでは良作の模様 - 名無しさん (2019-06-09 22 03 22) 尚ここでも7割に好評の模様 - 名無しさん (2019-07-17 11 14 16) カタログで世界樹のスレにいる連中の大半が - 名無しさん (2019-09-01 20 43 20) 誤爆。評価点の追記・修正でゲームを面白そうに見せるのじゃなくて問題点や賛否両論点の削ぎ落しに終始する信者っぽい人多そうだし、ゲームカタログの性質上作品の判定に関してもあんまり当てにならないよ - 名無しさん (2019-09-01 20 46 34) 職バランス考慮しなければ良いゲームだよ、他の職についての情報は無し、かつ最初に選んだ5人以外使えない縛りなら十分楽しめる。全体で見るとまじかよガンナー最低だなってなるゲーム - 名無しさん (2019-12-11 16 14 16) なんで預かり所は装備品も消耗品みたいにひとまとめに預かってくれないの?耐性アクセでもりもり枠食うんだけど - 名無しさん (2019-06-10 20 49 17) 文句言いたいところはいっぱいあるけど総合的には良作判定でよかったと思うよ。好きな世界樹ランキングでは一応上半分には入る - 名無しさん (2019-06-11 17 33 25) 対戦ゲームじゃないんだからさ、職業弱体化でバランス取ろうとしてもロクなことにならないってことを肝に銘じてほしいよね。こいつら名前が同じなだけで全然違う職業じゃんって思った - 名無しさん (2019-06-14 11 13 01) パッシブ弱くてツマんねーしサブクラスの倍率クッソ低くてツマんねーわ!とは思うが、言うほど職業バランス取れてるか? - 名無しさん (2019-06-20 20 34 35) 取れてねぇ〜から文句言ってんじゃ - 名無しさん (2019-07-06 10 15 07) 良作の部類だと思うけど、サブクラス無しにして各職業もっと尖らせた方が面白かったと思う、単純に強さだけで見たら19職のうち半分くらい空気だし - 名無しさん (2019-08-05 11 58 43) 尖った部分があるから人気の職業を集めて、その尖った部分を切り落とし丸くして、逆に前作で丸くされたガンナーは全方位尖らせて、って感じだからな。あと役割が前衛物理に偏り過ぎでバランスも悪い。 - 名無しさん (2019-08-06 19 04 25) サブクラスはあった方がええなあ。尖ってないと感じるのは本来サブクラスで尖らせるハズなのに、今作はサブの倍率がやたら低いのがアカンねん - 名無しさん (2019-08-06 20 41 04) 元が尖った部分を切り落とした職だから、結局サブに付けても3や4みたいに、より尖らせたり穴を埋めたり出来ないんだと思ってる。水に水混ぜても水みたいな。 - 名無しさん (2019-08-07 03 11 43) サブクラスか新Ⅱグリモアはあった方が楽しいかな。ただやっぱり全職マイルドだったり逆にガンナーなんかは安定しすぎてる上に強いとか突き詰めればわかるけど突き詰めなくても属性より物理が常に強いってのもね・・・最近ATLUS調整雑だな? - 名無しさん (2019-08-14 22 22 38) まあ属性系は弱点突いて倍率上げるのも前提にした威力なんだろうなとは思う。それにしたってゾディはもうちょっと何とかしてやれって感じだが。サブは要るよね、サブなし上位2種だけだったVよりずっとこの方が面白い - 名無しさん (2019-09-09 22 33 28) NPCにイライラしました。第一印象が悪いか微妙な奴ばっか、選択肢の意味はないしで変な所で鬱憤が溜まる。 - 名無しさん (2019-08-23 00 21 15) なんとか最後まで楽しめる出来ではあったけど、歴代で一番、悪いところがハッキリしてる作品だと思う。せっかくのお祭りゲーなのに…… - 名無しさん (2019-09-03 15 05 48) 面白いけど負ける理由がボスが硬すぎじゃ。酒場は割と好き - 名無しさん (2019-09-08 10 56 14) ボス硬いのとヒーローが邪魔 - 名無しさん (2019-09-09 21 40 45) 良いところもたくさんあるんだけど、悪いところもたくさんある、と思った。 - 名無しさん (2019-10-25 16 32 53) 弱体化でバランス調整はやめろって本当に思うな。旧作にあった爽快感がまるごと削ぎ落とされて、旧作は頑張れば爽快感、本作は頑張ってやっとダメージ通るとか - 名無しさん (2019-11-13 08 43 40) あれもこれもと削ぎ落としてプレイヤーのやることに制限かけてるみたいに感じたな。スタッフはプレイヤーに楽しんでほしくないのかね - 名無しさん (2019-11-15 19 46 41) 雑に数字大きいだけのヒーローを追加するんだったら他のクラスを弱体化する必要はないだろ…と思う。ヒーローはフレーバー的にもバランス面でも愚策。ただでさえ前衛が多いのにこんな脳筋クラス追加してどうすんだ - 名無しさん (2019-12-02 11 30 49) ヒーローとか新規職で愛着も何もないし、雑に強いだけで何の魅力もない。ヒーローいらんからバフ職やらINTを活用できる職が欲しかったな - 名無しさん (2020-02-15 15 52 27) 皆見た時思ったはずだ! ドラクエ4の勇者の粗悪なパロディだと! そしてそれが世界樹は実は未来の地球なんですという新納に対する小森のつまらない嫌がらせに過ぎないと! - 名無しさん (2021-11-11 23 18 21) 習得スキルレベルと同様に、宿泊日数と休養で下がるレベルも選べるようにしてほしい。ボタン連打だるいっす - 名無しさん (2020-02-02 13 46 28) NPCがいちいち無駄に絡んできすぎな、街に戻ったらかけてくる一言とかで急かされてる感じがするし。個人的にこの手のゲームってある程度こまめに戻って装備やなんやら整えてじっくり・ときにはPT構築とかやりたいようにのびのび攻略していくのが醍醐味だと思うんだけど急かされてる感じでやりづらくて仕方ない - 名無しさん (2020-02-10 17 21 37) とりあえずガンナーは消えて欲しい - 名無しさん (2020-02-12 21 02 46) ゲームバランスは悪くないが、少しつまらないように感じた。過去作から登場した職が全般的にマイルド調整されて、職間のシナジーやハマると強いコンボというのが少なかった。その一方でガンナーに汎用性が高い攻撃スキル群を与えたのは不思議だった。他の強職のバランスについてはある程度納得できた。プリンスはバフ役なので、自然と他職にないポジションを確保できる。ヒーローは新職なのでバランスよく強く設定され、ナイトシーカーもパッシブスキルの補正を下げてスキル側の火力を上げたのがよかったと思う。(パッシブ強くても面白いが)……一方で、ストーリーはイマイチ納得できなかった。歴代世界樹の繋がりを匂わせておきながら、結局は単体で完結した。過去作との繋がりを抜きにしても、ブロートというキャラ一人では悪役として不十分に感じた。二人で一人という強みを説得力にして、ブロートが支援者を集めていればだいぶ印象が変わったんじゃないだろうか。このシリーズに求められるのはストーリーではないとはいえ、行き当たりばったりに感じた。迷宮の方は、霊堂の構造があまりよくなかった。マップのマスを多く使えるという発想はいいのだが、他ギミックとの共存を考えてほしかった。敵の調整が悪くなかっただけに残念。……総評すると、とても地味な世界樹の迷宮だった - 名無しさん (2020-02-19 16 32 48) テンプレパなどと呼ばれる某四職が、まるで新シリーズのストーリー職のような仕上がりで萎える。多くの職が出典作よりナーフされてる&サブがしょぼいから格差も埋まらない、そんな中でこれだから悪い意味で目立つ。コイツら入れなければバランスも概ね取れてるように思うから、この四職こそがXの癌だなと。恐らく救済措置なんだろうが、それなら難易度選択があるわけで特定の職を贔屓する理由にならない。とはいえ、登録消して存在しなかったことにすればいいし、残る職であれこれ試す分には楽しめた。 - 名無しさん (2020-03-04 15 22 55) (続き)最大の不満は、バカップルの茶番に付き合わされたり(強制)、裏面まで付きまとってくるゴミ拾い王女(強制)のような押し付けだったわ。ゴミ拾いの出番が多すぎる一方で、重要な役なのに影の薄いペルセフォネや、クリアしてから存在を思い出すビルギッタなども居る。優遇四職もそうだが、開発陣の「お気に入り」が透けて見えると一気に冷めるんだよなあ。「~してもいいし、しなくてもいい」とプレイヤーに委ねてくれるのが良いところなのにね。まあ、散々書いといてあれだけど世界樹はすごく好きだし、Xも何だかんだ5週した。だからこそ不満な点も相当目に付くのかも。 - 名無しさん (2020-03-04 15 23 24) それな。当初から言われてる事ではあるけど「君は〇〇してもいいし、しなくてもいい」が謳い文句なシリーズだったはずが「君は〇〇するし、しなくてはならない」なんだよ今作は。職も小学生レベルの算数ができれば明らかに性能が変な職業が有る事ぐらい分かるし、尖った部分が有るから人気のある職業の尖った部分を切り落として弱体化すればどうなるか予想できるだろうに。 - 名無しさん (2020-03-06 12 04 11) そのテンプレパっていうのが、「初心者にも癖がなく扱いやすい平均70点のパーティー&しかし工夫次第でもっとハマる組み合わせがある」っていうなら全然いいんだよ。Xのテンプレパは要するに優遇職の集まりだから平均90点くらい叩き出す。サブがしょぼく、職間のシナジーを見出しにくい本作においてそんなことされたら、そらパーティー工夫する楽しみなくなるわなって感じ。 - 名無しさん (2020-03-07 11 32 21) 月日が経って改善要望も具体的になってきたと思うので「本作に行って欲しいバランス調整は?」を追加してみました。思いつくものを適当に並べただけですのでよろしければ追加だけでなく削除もお願いします。 - 名無しさん (2020-03-12 21 24 13) 上のものより具体的で良いなと思いましたので、少し項目を追加したり整理したりしました。お節介でしたら復元させますのでお申し付けください。 - 名無しさん (2020-03-12 23 05 34) 編集ありがとうございます。まとまって良くなったと思います。不思議な種だけ相当する項目が無いようですので戻させていただきました。 - 名無しさん (2020-03-13 04 55 52) 相対的に弱い縛りや麻痺が自己回復できて強力な石化や混乱が自己回復できないというのがなんかアンバランスに感じる。敵も味方も - 名無しさん (2020-08-19 22 58 30) 皆の言ってる某四職とかテンプレパって何?ヒロ、ガン、プリが強すぎるのは分かるが。 - 名無しさん (2020-08-29 21 04 51) 集大成を目指して制作されたその気概は素晴らしかったけど、ちょっとキャパオーバー気味なのと、ミスティックの方陣が発動ターンに機能しないなど、親しみのある職が劣化されてる気分にどうしても気分が萎えるのは致し方ないかなと。あとは敵のHPが雑魚含め高すぎ!! Ⅳくらいの数値に戻ってもらわないと、1戦闘がダラダラ長くなって飽きやすくなります。敵HPインフレ問題は必ず是正してほしいですね - 名無しさん (2020-09-12 22 35 27) 方陣が今作の調整受けても食っていけるのは雑魚がタフになったからだと感じたわ。過去の敵耐久のまま今作の最遅仕様にされてたら対大物でしか使い物にならなかった気がする。まあ敵のタフさに関してはヒロガンプリが居る前提の調整に感じたからモヤモヤすることに変わりはないけど。特定の職ありきで調整したから(調整ではなく贔屓とも言う)、全体で見たとき歪だし自由度がないんだよね。ヒロガン除くアームズ前提の属性スキルとか分かりやすく酷い。ヒロガン除くってとこがさらに酷い。 - 名無しさん (2020-09-13 17 13 37) ヒロガンは無くてもクリアできないことはない - 名無しさん (2020-09-27 06 44 24) 余裕でクリア出来るぞ、使うとつまらなくなるだけ - 名無しさん (2020-10-03 10 01 23) 世界樹の迷宮名乗るのを辞めてほしい駄作。万人受け狙った結果シリーズ最大の強みの一つであるマッピングと難易度、クラスの組み合わせの自由さを失ったよくある普通のRPG。何故世界樹の迷宮シリーズが愛されているかを見直して作り直して欲しい - 名無しさん (2020-10-03 10 03 31) 今作は特にロールプレイに向かないのが残念。 - 名無しさん (2021-01-11 20 01 28) これがシリーズ初の自分からしたら面白かった でも他シリーズやったことある人はキツイのかな? 使い回しが多いらしいし - 名無しさん (2021-01-12 20 08 41) 使い回しとは言っても個人的に過去作からの迷宮とかBGMとかの使い回しは特に気にならなかったしむしろ面白かったかな。本作のテーマは世界樹集大成なのと過去作からの迷宮が登場する事は発売前からある程度アナウンスはあったし。霊堂は流石にアレだけど。 - 名無しさん (2021-01-26 17 44 15) 各シリーズから人気の高い職を選んでおいて、その魅力を削ぐ調整ばかりされてるからな。辛さが人気の料理を甘口にし、量が売りなのに減らしたりしたら、そりゃいくら人気店の料理を集めても客は不満だわ。って感じのゲーム。 - 名無しさん (2021-01-29 02 30 14) 実に分かりやすい例えだな - 名無しさん (2021-01-29 15 42 47) DLCって再販されないの? - 名無しさん (2021-01-20 09 55 14) 面白かったけど霊堂のせいで2週はやりたくないゲームだ。どれも1階層でいいわこんなもん。なんで毎回のように5階層もあるの… - 名無しさん (2021-05-09 10 31 09) 聖堂が長いわ退屈だわ戦闘bgmが一番微妙だわ。聖堂出るたびげんなりした。ほとんどシナジーのないサブクラスやら、シリーズ最後のお祭りの割には全然自由度がない。 - 名無しさん (2021-07-02 07 05 58) 改善して欲しいところ、バランス調整にて同じような項目があったので統合しました。 - 名無しさん (2021-10-17 20 38 49) おつです。でも「フリッカー・アームブレイク・リバーブロー」と「リードブロー、ラッシュアウト」の統合はだめでしょ。前者は封じ役として、後者はアタッカーとしての項目だし別項目のワンツーが残されているので尚更。というわけでそこだけ戻しておきました。 - 名無しさん (2021-11-11 22 44 44) 3や4の時はサブクラス色々試行錯誤するのめちゃくちゃ楽しかったけどこんだけ職があると逆に考えるの面倒くさくなるもんなんだな - 名無しさん (2021-10-18 02 09 59) 多いからどうでもいいのでなく、サブのスキル倍率が弱すぎるからどうでもいい。というのがXのサブクラス - 名無しさん (2021-11-11 23 48 40) ゲーム時間を長くするためなのか高すぎる敵のHPは今後下げるべき。旧2のようにとは言わないが、状態異常やスキルコンボで一気に叩かないとやられるようなスリリングな戦闘バランスにしてほしい。ダラダラ長いボス戦などもってのほかよ! - 名無しさん (2021-11-20 16 09 19) まだ始めて10時間程度だけどかなりしんどい。ザコが妙にタフで時間かかるし、経験値もそんな多くないからダンジョン攻略が遅々として進まない。 - 名無しさん (2021-11-27 02 32 26) 3DSシリーズとしてはQRコードへの依存度が低いのが良かった - 名無しさん (2023-07-17 03 12 03) 全滅時の演出、A以外にBボタンでも早送りできるようにしてほしい。少数意見だと思うけど全滅したらmap保存したくない。間違って保存してしまう。 - 名無しさん (2023-12-09 23 29 54) まあ第二、第三、第四、第六の霊堂は磐座と祭祀殿と遺都と常闇でよかったわな。あと普通の森も多すぎ。同じ森でも常緋、六花、白亜と使えるものは色々あったのに。 - 名無しさん (2024-01-12 12 24 22) 某多キャラ対戦アクションゲーム作者の人が「バランスは平凡にしない。デコボコさせてこそ」と言ってたが、まさに世界樹Xni - 名無しさん (2024-09-23 12 36 39) まさに世界樹Xに足りないものって感じがする。 - 名無しさん (2024-09-23 12 38 13)
https://w.atwiki.jp/sekaiju_maze/pages/1012.html
いざ知識と創造の迷宮へ-カタログスマイトLV1- -- 今からサークルチェックする地方者 (2007-08-09 21 51 20) WIKIには助けられてます。ありがとう -- 名無しさん (2007-08-09 21 56 17) よし、世界樹の次回作は地上に降り立ち聖地を目指すゲームで以下略 -- 名無しさん (2007-08-09 22 26 21) FOEだらけじゃないですか -- 名無しさん (2007-08-09 23 39 55) ありあけありあけF.O.E! -- 名無しさん (2007-08-11 18 19 26) 死んじゃう死んじゃうカタログスマイト!! -- 名無しさん (2007-08-11 23 22 13) FOE共、大爆炎で焼き払ってやるわ!! -- 名無しさん (2007-08-11 23 30 10) 名前 コメント